《轮回与梦之旅人》体验版评测6.2分 大器未成

  《轮回与梦之旅人》是一款国产的独立JRPG游戏。由于团队人数极少,所以游戏目前已经开发了两年之久,且尚未完成。这次评测的是《轮回与梦之旅人》的抢先体验版,本文中的内容只是完整计划中的一部分。我们会在本文评论区内抽选出5名幸运玩家,赠送这款游戏的Steam激活码。对本作感兴趣的玩家在评论后留下邮箱地址。请注意,游民的工作人员在整个发奖过程中不会以任何理由向您收取任何费用。

  进入游戏后,首先会有一段文字AVG游戏模式的剧情前述,通过一定介绍背景、人物的事件后,会发展成标准的西方中世纪奇幻“异世界”题材RPG。玩家扮演从现代穿越到异世界的主角,推动剧情发展,并达成最终目标。


游戏大地图

  RPG部分,游戏的主要目标是通过战斗开启新地点和任务推动主线剧情,期间玩家需要提升练度、声望、金钱,解锁更多游戏配角和支线剧情。本作有时间系统,所以玩家在进行移动、战斗等过程中都需要花掉相对的时间;首次进入战斗地区探索时玩家需要亲自趟开迷雾中的区域地图。如果玩过高清重制的初版《兰斯》,会较为容易入手本作的系统。

  本作的战斗系统是标准的前中后三排远近程配置+回合制设定。行动Cost值的用法类似炉石中法力水晶,每回合cost值可用值升1,可以积累一定数量进入下一轮。由于战斗中玩家无法自定义攻击目标,也无法预测敌方的行动,所以导致本作战斗中的变数很大。


战斗系统

  总体来说,本作是在一款常见商业化日式RPG/AVG/SLG中系统的结合产物,战斗系统则参考了日式页游和手游的推图玩法。作为一款个人制作的游戏,虽然《轮回与梦之旅人》还未完成制作,但相对饱满的内容还是对得起长达两年的开发周期。


3X3阵型可在非战斗期间随时编辑

  作为一款个人作品,《轮回与梦之旅人》显得有一些矫枉过正。游戏不希望用最保守的文字AVG形式表现,因此在交互系统中做了非常多的工作。为了能够让队伍有足够的实力推动剧情,玩家需要花费大量时间在探索、战斗、培养、经营等内容中。但是战斗中的随机变数让玩家策略备受打击,加之相对单薄的战斗画面让玩家在长时间的战斗中享受不到太多乐趣,这打压了玩家为了战斗而去培养角色、经营资金等工作的成就感。如果不是等级碾压,自动战斗功能也很少能利用的上,相近级别每一场战斗都需要大量手动操作。游戏鼓励玩家更多体验游戏中的各个环节,但是因为战斗的缺陷和其他环节相对薄弱(或是未完成),使得游戏的过程中娱乐性较为不足。


探索部分参考了兰斯

  《轮回与梦之旅人》的文字量很大,序章是标准的文字AVG结构。但进入RPG后,主角的定位就越发影薄。剧情中主角从一开始就有明确的主线任务目标,但游戏设计鼓励玩家探索其他系统和支线剧情,以及多达几十位角色的分支剧情。从主角视角来看,更多文字被用来塑造整体剧情和配角,这使得花费在主角身上的资源被分散了很多,进一步造成了主角毫无存在感的现象。基础编剧学中,新角色是用来扩展主线剧情空间时候的手段,但是在主线还未饱满的时候出现太多角色,会让主线剧情显得相对薄弱,人物塑造缺乏深度,玩家很难产生代入感。


穿越到异世界,还得赚钱养活团队

  《轮回与梦之旅人》的身上有着很多游戏的影子。它表现出主创不希望纯以传统文字AVG诠释故事的决心,但是庞大的系统和过度分散的文本让游戏显得厚此薄彼,外加变量大的战斗使得游戏无论在剧情还是游戏性都缺乏亮点。小团队长达两年的坚持无疑值得敬佩,但我们是不是该在能力所及的范围以内,找到同时达成自我实现和玩家(用户)需求的平衡点呢?

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