《英雄联盟》季前赛“元素崛起”详细情报 焕然一新的召唤师峡谷

  今天是《英雄联盟》的十周年生日,官方直播了《别闹了,拳头》十周年特别版,与玩家一起回顾了英雄联盟史上最美好的点滴时刻,并一起展望未来。在直播中公布了大量新内容,其中包括季前赛版本对召唤师峡谷的巨大改动预览,随后官网公布了这些改动的详细信息,一起来看看吧:

  ·元素峡谷

  “元素崛起”将会使召唤师峡谷栩栩如生,因为元素龙将会在比赛中改变峡谷的景观,并且第三条元素龙在出生前还将改变游戏中的地形。此后游戏内剩余的亚龙都会是这个属性。

  炼狱亚龙将会熔化峡谷中的一些墙壁,红BUFF处的地形改动为玩家玩家提供了更多路径选择。

  海洋亚龙为召唤师峡谷提供的新的生机,现有的草丛范围将会扩大,龙坑附近也会生长草丛,周围被水所淹没。除此之外,峡谷中的植物也会到处萌芽,玩家在草丛中将会有更多机会。

  云端亚龙的力量催生出了穿过峡谷和龙坑的气流,可以加速附近的英雄。无论是追击、逃跑或是躲避技能都将更加容易。

  山脉亚龙在峡谷中引发了一场地震,陡峭的岩石从大地中喷涌而出,形成了一些新的地形,其中最明显的就是龙坑门口处的岩石。这些地形造成的狭小空间为AOE伤害提供了大量机会,并且在战争迷雾中来看,英雄也拥有了更多躲藏的余地。

  官方表示,这些改动的前提都是想保持两队的公平竞争,无论是领先或是落后,都能从峡谷的改动中寻找胜利的机会。

  ·元素龙增益和龙魂

  杀死元素龙仍将获得永久的增益效果,并且可以叠加,只是有些效果现在做出了改动:

  炼狱亚龙:获得百分比的攻击力或法术强度的提升。
  海洋亚龙:每秒恢复一定比例的已损失生命值。
  云端亚龙:减少终极技能的冷却时间。
  山脉亚龙:获得一定百分比的护甲和魔抗。

  同时,当一个团队击杀了第四条元素龙时,英雄不会获得增益效果的堆叠,而是会从堆叠层数最高的的元素龙处获得强大的“龙魂”,“龙魂”效果不会随玩家的死亡消失,而是会持续到游戏结束。以下是各种龙魂的效果:

  炼狱亚龙:每三秒种,你的下一次攻击或法术将会产生一次小的AOE爆炸,根据攻击力、法强或最大生命值造成适应性伤害。
  海洋亚龙:造成任何伤害都会在三秒钟之内回复可观的生命值,对小兵造成伤害会减少回复值。
  云端亚龙:普攻或技能命中敌人会降低基础技能的冷却时间。
  山脉亚龙:当五秒内没有造成伤害时,会获得一个永久持续直到被打破的护盾,护盾值随额外攻击力、法术强度、额外生命值的数值提升。

  当有一支队伍获得了龙魂,远古巨龙将会在下一次刷新。这就意味着只有一支队伍可以获得龙魂。

  ·远古巨龙

  巨龙BUFF仍会提供短期但强大的增益效果,但也有一些改动,因为巨龙BUFF对于元素龙增益数量较少的队伍并没有那么大的增益效果。

  为了调整这一现象,元素龙增益层数对巨龙BUFF的影响将会移除,取而代之的是一个斩杀类型的伤害——当巨龙BUFF的灼伤伤害影响了敌方队伍的英雄时,他们的血条上将会出现一个指示器,当血量在阈值以下时,将会触发一个迅速的技能效果,对敌人进行斩杀。

  这个效果动画非常迅速,但可以通过中娅沙漏、千珏大招等手段进行防御或躲避。然而,当生命值再次低于阈值时,这个效果仍然会触发。

  ·地形改动

  在召唤师峡谷的上下两路会各加入一个凹室,并将下路的草丛也改为了三段,为玩家提供更多的机会和战斗选择。

  另外,在男爵和龙坑对面,新增了两处草丛,这将会为游戏提供更多的可能性。

  ·其他游戏变更

  之前由于石甲虫提供的金钱和经验提高,在打野路线上来说,蓝色方占据着很大的优势。因此,我们计划降低石甲虫的收益,并对魔沼蛙的收益进行增强,使打野玩家能够在刷完“石甲虫/魔沼蛙+任意BUFF+任意野怪”即可升到三级。另外,为了帮助打野玩家,还会为每个野怪添加重生计时器。

  作为高风险的单人线,上路的单线优势并不能转换为队伍中后期高效的Carry能力,尤其是在较高水平的对局中,双方的主要争夺都集中于元素龙区域,因此我们试图改变这一现象。我们会略微力高小兵提供的经验值,使单人线玩家的等级提升速度更快一些,并减少与队友分享经验值时提供的经验值奖励,使双人路的等级提升更慢。并且会略微降低野怪经验值。

  同时为了平衡地图资源目标,峡谷先锋在游戏开始时就会出生,当它在游戏早期被杀死时,会额外重生一次。

  我们还对工资装系统进行了改动,玩家在季前赛中将不需要在商店中升级工资装,当你完成任务后,工资装会自动升级到下一阶段。

  1阶段:提供基础属性、被动生成金币。
  2阶段:提升属性、增加3个守卫。
  3阶段:提升属性、变成4个守卫、移除被动生成金币。

  这样玩家就不必花费额外的1500金币来升级他们的工资装。

  目前有四种基础工资装类型可选:

  高攻击力+低生命值+窃法之刃被动
  高法强+低生命值+窃法之刃被动
  低攻击力+高生命值+圣物之盾被动
  低法强+高生命值+圣物之盾被动
  (上古钱币已被移除)

  现在远程英雄也可以使用圣物之盾的被动,并且我们移除了窃法之刃的反偷钱机制(即补刀会减缓充能,需要附近有队友才能获得金币),取而代之的是辅助装会使持续补兵的英雄大大减少从小兵身上获得的金币。这对偶尔补刀的辅助位置没有影响,针对的是那些带着辅助装的非辅助角色。

  ·穿甲装备

  穿甲装备是AD刺客的核心装备,但玩家通常只会选择幽梦之灵和幕刃,我们希望提高夜之锋刃对玩家的吸引力,并提供第四个选择。因此,夜之锋刃的主动效果改为类似女妖面纱的持续被动护盾,省去了启动技能的时间,并为对抗这件装备的玩家提供更清晰的反击思路。同时,新增一件名为“Sanguine Blade”的穿甲装备,当附近没有队友时,它提供大量的攻击速度加成。

  ·其他项目

  同时我们将移除朔极之矛,因为在个别英雄使用它时显得过于强力。

  ·基石符文调整

  征服者的持续伤害在对付坦克时过于强力了,坦克英雄因此退出了单人线的竞争。因此我们计划移除征服者的真实伤害并提供更多的自适应属性来平衡这一基石符文。

  行窃预兆通常被用作在游戏中获得更多金币,例如远程英雄对线近战英雄。我们试图改变这一现象,使这个符文可以被专注于偷取游戏前期的补给上。

  余震持续吸引着不同的英雄,它可以使脆皮英雄大大提升其防御能力。我们正在进一步降低脆皮英雄从这个符文中获得的收益,并提高它对坦克英雄的效果。

  ·9.23版本见!

  以上改动的确切数据将很快在PBE上提供,敬请期待。元素崛起将在11月的9.23版本中发布。

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