我们和《孤岛惊魂6》叙事总监聊了聊 反派故事更有趣

受育碧的邀请,游民星空近日对《孤岛惊魂6》的叙事导演Navid Khavari 进行了一次独家专访。Khavari 先生在谈及本作一些包括故事,和游戏性在内的许多相关问题时非常热情,对《孤岛惊魂6》这个项目也充满信心。

问:为什么会想到把《孤岛惊魂6》的游戏背景设定在一个加勒比海地区的岛国呢?

答:当我放眼于现实生活中取材时,很难忽视古巴的存在。我们曾实地考察过古巴,作为一个岛国,当地的风土人情和文化多元性都令人印象深刻。我们还找来了参与过20世纪50年代,那场古巴革命战争的亲历者们聊了聊。

从那时起,我们的脑海里就对《孤岛惊魂6》的背景设定有了清晰的概念,为此打造了雅拉岛。由于雅拉岛被统治者强行切断了与外界的联系多达半个世纪的时间,整个岛屿的建筑风格和人文风景都充满了复古的气息。与此同时,人们对自由的向往和打破封锁的渴求比以往更加强烈,反抗强权的斗争势在必行。

问:本作的游戏场景中包括雅拉岛的首都埃斯佩兰萨,那是不是代表着这一作里有很多城市场景与巷战?

答:我们在打造雅拉岛的时候是这么考虑的:要设计一个岛国,首先必须要有一个国家,而要建造一个国家,那就肯定会有一个首都。从叙事的角度来说,农村包围城市,武装反抗压迫是一条合情合理的道路。至于城市区域,则由实力强大的反派安东·卡斯蒂约统治,城市的每个角落都写满了他的标语和宣传口号。

从玩法的角度来说,城市中的楼房可以给玩家提供更立体的探索和战斗空间,这对《孤岛惊魂》这个系列来说还是十分新颖的设计。

问:本作的地图规模和系列此前的作品比怎么样?

答:我们把整个国家做进游戏里了,所以《孤岛惊魂6》的地图规模将会十分巨大。玩家们会到小镇去,到首都去,到原始丛林或者山脊地带这些野外场景中去,势必会被雅拉岛上自然与人的有机结合深深吸引。

问:在游戏玩法和系统上,《孤岛惊魂6》和系列前作有什么不同吗?

答:人民群众反抗强权的斗争,不仅决定了本作的剧情与系列作品有所不同,还在玩法上有所区别。比如说人们在抗议的初期会举办一些小型示威活动,对反派的据点实施伏击。而且由于雅拉岛已经被封锁了半个多世纪,游戏里的载具造型都非常复古靓丽,这一点与前作有明显的区别。

问:本作中存在大量不同类型的载具和武器吗?

答:是的没错,我们在游戏里为玩家提供了许多不同种类的车辆,以及种类十分丰富的武器。

问:雅拉总统的儿子迭戈·卡斯蒂约在故事中扮演怎样的角色呢?他的立场如何?会和主角产生什么互动?

答:我们在设计迭戈这个角色的时候都很兴奋,因为在谈论一个13岁的小男孩的时候,我们在座的每个人都经历过。那时候正好处于叛逆期,人格刚开始独立,与父母的关系也时好时坏。而迭戈的父亲对外人表现出的形象,是一个冷酷无情的统治者。在这样的家庭里,迭戈与他父亲的感情将会走向哪个方向,这是故事里很重要的一环。而主角也将影响到这对父子的关系,敬请各位玩家对他们的故事保持期待。

问:为什么会选择炸鸡叔(吉安卡罗·埃斯波斯托)来扮演本次的大反派(安东·卡斯蒂约)?

答:吉安卡罗是一个非常出色的演员,他饰演的角色范围很广泛,从《绝命毒师》里的炸鸡叔,到《曼达洛人》里的莫夫·吉迪恩。我认为他非常适合扮演安东·卡斯蒂约。和吉安卡罗在纽约见面的时候,我们围绕这个角色聊了大概4个小时,他对此非常感兴趣。

他最关注的点在于,安东作为一个冷血无情的统治者,同时也是一个爱子心切的父亲,这种外在与内里十分割裂的人到底会给玩家们呈现出怎样的戏剧效果。而透过他的演出,我相信玩家们能从某种程度上把自己代入到安东·卡斯蒂约这个角色中去。也正因如此,我觉得从我们的第一次面谈这个角色,到真正进行面部捕捉等游戏制作时,与吉安卡罗的合作都令人印象深刻。

问:《孤岛惊魂6》制作了4年时间,这个耗时在如今看来还蛮长的,本作为何会消耗这么多制作时间?

答:虽然《孤岛惊魂6》立项是四年前,但是一开始其实只有一个小团队参与了这个项目。而那时候,我同时还在忙着《孤岛惊魂5》的制作。当我们还是一个小团队时,就已经确定了本作要以人民反抗强权压迫为主题。眼看着我们的团队从10个人,发展壮大到在全世界范围内有900名育碧员工参与,我个人为此感觉非常自豪。值得一提的是,育碧上海在《孤岛惊魂6》里的制作令我印象深刻。

问:育碧上海具体负责了《孤岛惊魂6》的哪一部分内容呢?

答:目前我只能给你们透露一点点内容,在《孤岛惊魂6》里有动物伙伴系统,育碧上海设计的其中一只动物伙伴,在整个开发团队里都广受欢迎。这位伙伴名字叫特瑞莎(Teresa),它的特性与那些喜好追猎杀戮的动物截然不同。

这是我参与制作的第四部《孤岛惊魂》系列作品了,每一部游戏都保持着很高的制作水准。我认为《孤岛惊魂6》有育碧上海的参与,将会呈现出同样高品质的游戏给各位玩家。

问:目前我们知道的的信息比较少,关于《孤岛惊魂6》,还有哪些有趣的细节能和我们分享吗?

答:我觉得从叙事的角度来说,我们想要打造一个星星之火可以燎原的故事。在本作中,最值得传颂的部分就在于人民反抗强权从零开始,逐渐发展壮大,这在整个《孤岛惊魂》系列里都是前所未见的。坦白说,主角其实在反抗运动开始的时候无足轻重,不过玩家会透过主角的视角,看到这场反抗运动不断发展壮大,我觉得这是非常令人激动的事件。

问:主角有性别区分,那么在故事中他们还会有更多的不同之处吗?

答:我们让玩家选择主角的性别,是用来消除性别差异的。饰演主角的男女演员都表现十分出色。但无论玩家们选择男性还是女性,游戏的剧情都不会因为性别而有所不同。

问:本作中也会有很多动物伙伴吗?它们在设计上和前作有什么区别呢?

答:我们在《孤岛惊魂6》里加入了动物伙伴系统,它们是玩家们最忠实可靠的同伴,共同对抗大反派安东·卡斯蒂约。我觉得玩家肯定会喜欢上这个系统的。

问:因为在自由度上的拓展,开放世界的设定很容易让剧情变得松散,《孤岛惊魂6》在这一点上有什么考量吗?

答:正如我上面所说的,本作是我参与制作的第四部《孤岛惊魂》游戏。虽然拥有多年游戏制作经验,但是我依然觉得要在开放世界里讲好一个富有意义的故事,是一件非常有挑战性的事情。我觉得我们的团队,为此做了充分的准备。我们把虚构的故事塞进这个开放世界中去,而在《孤岛惊魂6》里,这个故事与人民反抗压迫相关。

我认为其中很重要的一点是,在制作开放世界游戏时,我们要让玩家们从不同角色的观点来看待这个世界。《孤岛惊魂》系列游戏就深刻地反映了这一点,每款作品都会有一些令人印象深刻的角色,带着玩家对世界有更深入的了解。《孤岛惊魂6》亦是如此,故事中的主要角色们都有千丝万缕的联系,这使得游戏的开放世界虽然很大,却因为这些角色紧密地连结在一起。

Navid Khavari是《孤岛惊魂6》的叙事总监。除《孤岛惊魂6》以外,他拥有丰富的游戏制作经验——担任过《孤岛惊魂4》,《孤岛惊魂5》和《孤岛惊魂:原始杀戮》的叙事设计师。

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