念念不忘:上田文人和他的艺术游戏

只有极少数的游戏能成为传奇,最后被玩家铭记,《古堡迷踪》(ICO)是其中之一。游戏中当ICO牵着少女尤达的手,将其从牢笼当中解救出来那一刻,是很多玩家难以忘怀的记忆。

《最后的守护者》制作人上田文人

在这款游戏当中,没有血槽、没有物品栏,甚至没有物品和装备的设定让人惊讶;男女主角通过牵手的方式紧密相连的玩法让人新鲜;其充满艺术气氛的游戏画面也美不胜收。

制作出《古堡迷踪》的那个男人名叫上田文人,今年已经46岁了,现在,他在一家名为genDesign的小型独立游戏工作室担任创意总监一职。

上田文人1970年出生于日本兵库县小城龙野市,从小就表现出极高的美术天赋。他1993年于大阪艺术大学现代美术专业毕业后,并没有急于找工作,而是购买了一台康懋达(Commodore)公司出品的Amiga电脑,开始一边打工一边自学电脑CG。

《另一个世界之谜》的20周年重制版

也就是在这段时间当中,他接触到了两款Amiga上的游戏《闪回》(Flashback)和《另一个世界之谜》(Another World),并深深的爱上了他们。

这两款作品都是由电影改编的动作解谜冒险游戏,由法国Delphine Software公司开发,正是这两款游戏给了上田文人极大的灵感,后来他制作的那款《古堡迷踪》,简直就是这两款游戏的3D版本。

1995年,上田文人加入了鬼才游戏制作人饭野贤治的公司Warp,并参与到世嘉土星恐怖游戏《D之食卓导演剪辑版》和《异灵》(Enemy Zero)的CG动画制作当中。在这两款游戏完成之后,上田文人于1997年就跳槽到了索尼,那年,他27岁。

 古堡迷踪

少年ICO与少女尤达

由于欣赏上田文人的才能,索尼给予了他相对自由的创作空间和自由,在索尼,他开始创作第一款属于自己的游戏:《古堡迷踪》,有了属于自己的团队:Team ICO,在这个团队当中,就有洞谷仁治、海道贤仁等genDesign现成员。

对于完全属于自己把控的第一款游戏,上田文人最初的构想是设计一个“男孩邂逅女孩”为主题背景的游戏。两个人一起牵着手冒险,在宁静的世界中通过手心的接触心灵相通。

1998年初,这款游戏投入制作,上田文人给自己设定了三个要求,第一:必须与众不同;第二,每个画面都要充满艺术气息;第三:要实现所谓“非真实感的真实”。后来这三个要求也成为了上田文人游戏区别于其他游戏的最主要特征。

乔治·德·基里科的《一条街上的忧郁和神秘》

上田文人绘制的游戏封面局部

在《古堡迷踪》项目当中,上田文人一人身兼制作人、首席设计师、首席动画师、封面设计和艺术总监等数职,游戏的日版封面更是由其亲自操刀绘制,在封面设计上,他参考了形而上学画派大师乔治·德·基里科的《一条街上的忧郁和神秘》等作品。

上田文人两款游戏在PS3上的重制版及《古堡迷踪》的日本限定版

最后《古堡迷踪》于2001年登陆PS2,有官方繁体中文版,上田文人给自己定的那三个目标在游戏中也获得完美呈现。然而本作在市面上的接受程度并不高,在日本市场和西方市场皆反响平平,最后销量没有破百万,算是一款“叫好而不叫座”的作品。

 旺达与巨像

旺达与巨像

《古堡迷踪》之后,Team ICO开始了《旺达与巨像》的制作,在《旺达与巨像》游戏当中没有杂兵,只有16座巨像(原本设计了48座,后来可能因为开发周期延误的原因删减掉了大部分)。每一座巨像既是关卡,又是一场BOSS战。游戏当中的武器也很简单:只有弓箭和剑,玩家只需把全部精力放在对付巨像上即可。

游戏当中还有很多宏伟的哥特式石头建筑,建筑上雕刻有大量复杂的图案和雕像,Team ICO的设计师为其创建了很多的小细节,使得那些建筑好像真正存在于现实世界当中一样。

《旺达与巨像》于2005年登陆PS2,在国际上获奖无数,其广袤的世界、无缝的地图、巨大的石像及最后悲剧性的结局都让人记忆深刻,由大谷幸作曲的气势磅礴交响乐原声更是征服了玩家的心。最后游戏销量破了百万,使得上田文人跻身百万制作人行列。

《旺达与巨像》由于没有推出官方中文版,所以国内玩家接触的人更少,2011年索尼把《古堡迷踪》和《旺达与巨像》交由Bluepoint Games移植到PS3,国内有汉化组将其汉化,才让更多人领略到了这部优秀游戏的风采。

 最后的守护者

男孩与大鹫

在制作完《旺达与巨像》之后,上田文人开始思考通过游戏真正想要表达和展现给玩家的东西是什么,他认为应该是男女主角之间的那种微妙的关联,日本人称之为“绊”的东西。

旺达与阿格罗

然而玩家对他的想法并不买账,制作组发现,在《旺达与巨像》中,很多人被男主角旺达与忠心耿耿的爱马阿格罗之间的关联所打动。

于是,上田文人决定在自己的下一部游戏当中,强化和扩展这种关联,这就是《最后的守护者》的起源。游戏讲述了一个身处秘境都市废墟当中的男孩和一头名为大鹫的巨型动物之间的友情故事。

在2009年的E3,索尼宣布了《最后的守护者》将登陆PS3,团队的预计制作周期是两年半,2010年就已经完成了游戏可以运行的技术演示版。然而到了2011年,项目进展突然受阻,项目组遭遇到了许多的技术问题,想要实现的功能迟迟无法做出来,游戏在PS3上帧数很低,而且特效也少很多。

在这种情况下,上田文人与索尼之间的矛盾也越来越大,到2011年11月,他最终带领洞谷仁治等Team ICO关键成员从索尼出走,成立独立游戏工作室genDesign。

不过,根据与索尼达成的协议,上田文人将继续牵头把《最后的守护者》完成。然而时间如白马过隙,从2012年到2014年,游戏都没有任何的消息,每当媒体问及时,索尼都称游戏还在继续制作,到PS4发布之后,玩家基本上都不抱什么希望了。2015年上半年媒体甚至曝出游戏在美国注册的商标到期后,索尼不再继续持有的消息,还好最终证实这只是虚惊一场。

在2015年的E3之上,《最后的守护者》重现天日,并获得了玩家的热烈反应。索尼全球工作室总裁吉田修平证实,集团内部协调了技术方面有优势的圣莫妮卡工作室和PS4架构之父马克·塞尔尼来帮忙,把《最后的守护者》搬到硬件机能更为强大的PS4之上。

根据2015年E3上放出的预告,我们可以得知,《最后的守护者》与上田文人之前的两款游戏一样,拥有拥有朦胧的画面风格、梦幻般的光影效果、失落的文明及强调亲密关系等要素。

在今年的E3上,《最后的守护者》确定了最终发售日期:2016年10月25日发售。上田文人的游戏都曾经遭遇过延误,只是这一次没人能想到,延误了这么久。不过最终,游戏似乎终于还是有了一个比较好的结局。

 念念不忘,必有回想

回顾上田文人从1997年至今,只为索尼打造了“两款半”(《最后的守护者》还没做完就退社了)游戏,其中只有一款销量过百万。论知名度,他也远不及小岛秀夫等人,为何仍然能获得相当的关注度呢?这可能还得归功他游戏的特质。

得益于上田文人是以美术设计出身,其制作的游戏都有一种独特的艺术感。在他的那两款半游戏当中,都有着类似的画面美感:巨大的古代遗址、孤独和宁静的世界、几乎让人眩目的阳光。

对于这种美感,上田文人却声称只是因为硬件机能所限:“需要使用最有效的方式来表达我们想要的视觉效果,这样做的最终结果就是玩家所看到的那样。”

关于游戏当中的人物与叙事风格,上田文人也有自己独到的见解。在他的游戏当中,无论是ICO与尤达,旺达与阿格罗,还是男孩与大鹫,主角与NPC之前的关系不仅是一种叙事需要,也是机制上的需求。在抽象的游戏世界当中,NPC能够提供必要的线索,让玩家更深入的了解主角。

上田文人觉得,游戏主角是由玩家控制的角色,所以主角就是玩家,但一千个人心目中就有一千个哈姆雷特,很难让玩家形成对主角的准确定义。因此,主角变成什么样子完全取决于玩家。作为开发者,要塑造角色,就需要从角色周围的人获得帮助,这就是NPC,或者说游戏当中对立角色的作用,第二角色帮助塑造了主角的形象。

也许正是这些种种独特之处,使得其制作的游戏被媒体称之为“艺术作品”,让索尼看重,也让玩家念念不忘吧。

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