游戏究竟是不是商品?看完网易520发布会我有了答案

作为一名游戏媒体从业者,每年的腾讯游戏年度发布会和网易游戏热爱日都是一场“噩梦”。铺天盖地的新品,眼花缭乱的资讯迎面而来,深夜赶稿成了家常便饭。尤其是今年这两场发布会相隔只有几天,更是让我的疲劳度来了一个超级加倍。

这些发布会更像是一个秀肌肉舞台,把自家的底牌掏空,让投资者安心,让友商被“震慑”,也让玩家们大吃一惊。但在因为工作原因连续关注多年这类“盛会”后,我渐渐的感知到,这些发布会的味有点不对了。

在今年的腾讯游戏年度发布会上,曝光了60多款游戏,如此豪华的阵容本该在媒体和玩家间掀起大量波澜。但事实上,在发布会结束后,没有讨论的沸沸扬扬的新品,也没有口口相传的热闻,一切归于平淡。 

看着公布出的游戏阵容名单,我甚至一度想到了“工业化流水线”这个词。虽然有一部分题材足够新颖、玩法也噱头十足的新品,但大多数游戏依然像“拼装产品(IP+成熟玩法)”。也不禁让我想到了玩家们讨论已久的一个问题——游戏到底是不是商品?

或许你并不愿意承认,但从某种意义上来说,游戏的确是商品。

用300大洋买来的国外3A大作也好,一个月能吸干你钱包的网游也罢,亦或者是一张月卡就能玩到关服的爆肝手游,从本质上讲它们是一样的,都是游戏厂商卖给你的“娱乐消费品”。

作为一名玩家,我们当然希望游戏不只是商品,我们期望它是第九艺术,是第二世界,是一场又一场激动人心的冒险。

不过,这在许多时候也只是从我们的一厢情愿,真正能决定游戏是不是只是商品的,更多是市场环境,是受众审美,也是“生产”游戏的厂商。

作为一名游戏媒体人,我接触过不少游戏制作者,他们中既有来自一线大厂、大型工作室的一把手,也有独立工作室,自成一派的领军人。和很多玩家们想象的不同,他们中绝大多数并没有被金钱蒙蔽双眼,在踏进游戏圈时,甚至混迹多年之后,都有属于自己的游戏梦。但有时候,梦是自己的,现实却把控在别人的手中。

就在网易游戏520热爱日的前几天,我和八云猫车老师造访了杭州网易,采访了几名游戏制作人,在与他们的对话中,得到了一些不一样的见解。

“感谢领导的宽容,让我们这个项目烧了这么多钱,还没被砍掉”。

《代号:诸神黄昏》制作人叶谦的这句话让我印象颇深。虽然这款沙盘开放世界游戏还未正式和玩家们见面,但我们已经在一番攀谈中得到了游戏大致的样貌、核心的玩法等等(稍后会为大家带来更详实的采访内容)。他对于游戏一些设计的描述,听上去颇有些剑走偏锋,着实有趣,但实现起来也相当困难,是很不“保守”的做法,要冒一定的风险,不过他们依然尝试了,这才有了上文中那句调侃。

对于游戏公司来说,规模越大,顾及的东西就越多,这也是小作坊容易诞生爆款的原因之一。人力成本、物力成本各种各样的压力限制之下,更多的大公司会选择做“保守派”。他们不再去挑战更新的玩法、更多的创意,而是摸索出了一套能稳定收益,性价比极高的游戏制作方式,至于成品也就是那些看上去就不怎样好玩的纯商业化游戏。

当然,这并不意味着这些游戏没法取得“好成绩”,一些诸如SLG等比较容易商业化成功的品类中,有着成熟数值架构和不错卖相的流水线作品不但能取得不错的营收,甚至还有冲击爆款的机会,它们是年度财报的顶梁柱之一。

中国的游戏在很长一段时间里是和世界存在割裂的,而想要更进一步,有时需要的不只是光鲜的财报,而是一些不那么具有“性价比”的探索和尝试。我们当然不能指望这个过程一蹴而就,但最起码也要开始迈步,而不是原地踏步。

至于如何才能迈出这一步,以及这一步如今是不是已经踏了出去,从“黑悟空”,从近些年市场中的一些“异类”,也从昨晚网易游戏热爱日发布会上,我们获得能窥得一丝痕迹。

和每年的节奏差不多,今年的发布会也是分为几个部分,其一是老IP的拓展、延伸,还有一些此前曝光游戏的情报再公开,再者一些从未露面的新面孔出来亮个相。

老IP们其实就是象征着厂商们保守的那一部分,像《梦幻西游》《大话西游》《阴阳师》《天下》《倩女幽魂》《逆水寒》等顶级IP,或许很难在本体核心玩法上做出太大革新,但网易却通过IP的横向拓展与纵向延伸,来实现进一步的突破。

《梦幻西游》选择在影音领域发力,不但拍摄了动画《时空之隙》,还联合“萌音工作室”,制作改编有声剧《天命之路》,同时携手唐人影视拍摄了网剧《指尖少年》。《阴阳师》则合作范围更加宽泛,clamp、天野喜孝、三丽鸥家族、《咒术回战》都将在未来与其展开合作。

此前已经曝光的《阴阳师》宇宙,也逐渐成型。最为神秘的《代号:世界》更新了一段全新的CG;现代时尚新作《代号:OIP》首度曝光游戏实录内容与角色模型动画。这两款游戏都在去年曝光之后引发了不少猜想,虽然此次依然没有完全揭开面纱,但其样貌已经越来越详实,想必在未来会让《阴阳师》这一IP有更大拓展的空间。

《逆水寒》手游也揭开了神秘面纱,曝光了质量颇高的实机原生画面,并宣布将在今年8月开启首次测试邀请。

这些“老IP”正在不断解除自身的封印,去探索更多的表现形式,去挖掘更多有趣的游戏类型。无论是改编影视剧、制作动画,还是围绕着IP进行游戏领域的横向挖掘,都在为这些经典IP赋予新的能量。这些老IP正在逐渐变成“养料”,催化更多新IP的成长,同时让网易游戏这棵大树变得愈发枝繁叶茂。

除了这些经典产品之外,一些新的作品也开始了大胆的尝试,比如《天谕》手游。在整场发布会上,它或许是最能整活的那个。GALA乐队演唱的《追梦赤子心》与《奇迹再现》、打破次元壁出现的怪兽和迪迦,宣布与奥特曼系列的联动,都让游戏成了发布会的焦点之一。这种敢于打破常规、试图创造更有趣组合的做法,自然也不失为一种积极的尝试。

纵观整场520发布会,同样出现了不少让人意外的游戏类型,比如2V4潜入对抗玩法的《零号任务》、AI视角剧情解密游戏《未知记录》、末世蒸汽朋克手游《Project IN》、太空沙盒生存游戏《星海求生》都是比较少见的题材。

作为国内一线大厂,网易本身拥有足够的试错资本,也有多线并行的实力。事实上,自从涉足游戏领域开始,网易就一直在拓展自己的“基本盘”。在强大的自研能力加持下,网易已经逐渐在各个品类中站稳了脚跟,也正是多年来的积累与不断尝试,才催生了《阴阳师》、《第五人格》等爆款的出现。

作为国内游戏行业的领军企业之一,网易已经在过去很多年里证明了其商业化路径的成功。但在这场发布会上,我们也看到了一些单纯市场思维之外的努力。过去以及当下证明过自身优越性的模式和思路势必依然还会是游戏市场,或者说移动游戏市场中的主流,但一些还在不断试错,在题材、创意、内容上不那么“大众”的游戏却也正在走上舞台,走到聚光灯核心。

2个小时的发布会,60多款素质过硬的作品,虽然其中有一些还处在画饼阶段,甚至或许还没开始“动笔”,但网易正在商业化道路之外努力探索的目标也是昭然若揭。至于网易手中的这把牌究竟要怎么打,能不能打好,不妨让我们边走边看。

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