梁其伟的反思与《影之刃》的未来

1月4日,梁其伟在个人微博上放出了《影之刃3》的PV。这是《影之刃3》的实际画面第一次公布,不到两分钟的视频里,醒目打出了诸多参与人员的名字。从角色、音乐到配音,依次显示,最后是制作人梁其伟。为了给新作宣传造势,梁其伟做了88888元现金的抽奖转发。这条微博最终被转发了接近8万次,传播覆盖了微博大半个游戏圈。 

这条微博我们也转发了,下面的评论一如既往,大致分成三种画风:

当然也有不少人表示PV看着感觉不错比较期待,但都集中在转发里。由于我们的微博用户有大量的单机玩家,本身不太待见手游,加上《影之刃》这个IP有着诸多历史“原罪”,总的来说,评论区的画风充满了各种复杂的情绪。

这种画风,梁其伟已经习惯了很久。

《影之刃》的原罪问题,很多混迹于单机圈的玩家都能说上一二。这个IP脱胎于当年知名的独立游戏《雨血》系列,早年有着非常高的口碑。梁其伟作为《雨血》的作者,在当时的独立游戏圈也颇有话语权,同时又擅长写文章,其关于国产游戏和独立游戏界的几篇文章流传甚广。

后来梁其伟组建了工作室“灵游坊”,开发《雨血前传:蜃楼》。严格地说,这个时候“雨血”这个IP进入了市场化运作,拿到了投资,找了发行商,已经不属于独立游戏的范畴,但一般人们还将其称为独立游戏。 

《雨血前传:蜃楼》发售于2013年,口碑和销量都不错(和同期的国产单机比较),但此时国内游戏市场已经开始将重心转向手游。《蜃楼》之后,这个系列再无PC单机。2014年,梁其伟将“雨血”改名为“影之刃”,推出了《影之刃》第一款手游,到今年已经是第三款。

从情怀独立游戏人,到商业手游公司的老板,梁其伟在几年间完成了人生的三级跳。自己和几位创始成员从商业化中获得的收益自不必说,随他一起打拼的团队成员也得到了不同程度的现实回报。——这个采访结束后没几天,灵游坊全员50多人到日本东京开了个年会,抽奖十多万,最佳员工获得了一辆特斯拉的使用权。考虑到今年的游戏行业普遍年关难过,这种规格的年会已经比较少见了。

这一系列变化也让梁其伟备受争议——从早年讲独立游戏情怀,到现在讲商业逻辑,外界对他 “忘了初心”的指责声不绝于耳。直到这次《影之刃3》的发布,这种说法依然随处可见。

2014年,梁其伟还在做《影之刃》的时候,我去和他聊过一次。当时他们处在关键的转型期,《蜃楼》尽管销量不错,但不足以支撑团队继续发展,他们选择做手游,老玩家们担心手游的商业模式会毁了这个“雨血”这个牌子。当时聊的时候,梁其伟还会经常提到“独立”二字,他认为可以“用商业化的外围来保护独立性”。那会儿整个行业都在摸索商业化和游戏性并存的问题,他们也不例外。

2016年《影之刃2》上市,我没去采访,我有个同事去和梁其伟深聊了几小时,回来写了一篇《梁其伟的选择》,因为这几年梁其伟一直在做选择,在市场和作品之间选择,在商业和独立之间选择,在主流和小众之间选择。当时梁其伟在《影之刃2》上又做了很多选择,结果事实证明这些选择有很大问题——这是后话了。

这次《影之刃3》公布后,我去见梁其伟,又聊了一下午,其实讨论的还是那些争议性问题。但我发现,梁其伟的分析每年都会升级,虽然聊的问题差不多,但会和之前有不一样角度和看法,可以看出身处漩涡中心的他,这几年一直在想这些事情。

所以这次我把主题定义为“梁其伟的反思”,因为他的确反思了很多,包括过去做的一系列选择。采访全文很长,看下来要花不少时间,但我想,无论是玩家、开发者还是吃瓜群众,应该都能在里面找到感兴趣的东西。

关于《影之刃2》的反思

补充背景:2016年的《影之刃2》获得了5000万的代理金,发布会举办得很高调,产品本身更是想一举涉足当前的多个热门领域,加入了很多二次元和电竞的元素。

《影之刃2》上线之初人气很高,但用户流失得也很快,很多人反应氪金太重,排名也高开低走,不到一年就很少听到后续的声音了。

游研社:这次三代PV发布后,我在我们微博下面看到一些评论,玩家们现在反而去怀念《影之刃》一代,觉得二代做得不如一代。

游研社:所以你觉得是一种思维惯性么?

游研社:在我的的印象里,《影之刃2》的热度似乎消退得特别快。

游研社:用户流失的主要原因是什么?

游研社:这种方向性的错误一旦运营后,还有更改的余地么?

游研社:在过去的采访中,你曾说做《影之刃》一代的时候,有个遗憾就是没有勇敢地对很多外界的压力和需求说不?

游研社:那这次《影之刃3》相当于回归初心么?

游研社:正常?

游研社:所以你认为《影之刃》是一款正常但没资源的产品,《影之刃2》是一款有资源但不正常的产品,而《影之刃3》希望做成有资源且正常一些的游戏?

关于原罪的思考

补充背景:《梁其伟》做独立游戏的时期基本上是2013年前,那个时候国内独立游戏的市场生态和现在有很大差异——Steam尚未在国内流行,厂商的所有资源都在PC网游上,行业里几乎没人能相信做单机能赚钱,而成本更低的手游才刚刚起步。当时想要发行一款国产独立游戏,还要打通零售渠道,加入在线激活反盗版等措施。那个时期没有真正意义上成功(口碑和销量都很好)的国产独立游戏。

游研社:你现在怎么看待外界玩家对你或者《影之刃》这个IP赋予的一些……

游研社:一方面是原罪,一方面有些玩家现在还抱有一些期待。

游研社:这种不正常体现在什么地方?

游研社:我记得你过去的确写了很多文章,或者说,我认识的人里,你是最会写文章的开发者之一。

游研社:做《影之刃》一代的时候,我记得你说过一些话,其中有一句是“不想人穷志短”,是不是和你刚才说的心态有点像?

游研社:那么在这种心态下,会做出什么不一样的事情呢?

游研社:(笑)。

游研社:你说当时自己的心态不正常,但当时你又善于写东西输出观点。这是不是也导致外界对你报以的期望太高,或是你个人在舆论方面“原罪”的形成原因之一?

游研社:现在那些关于你的负面讨论,还会影响到你的决策吗?

游研社:在过去的哪个阶段你还想去争辩?

误会与脸谱

游研社:你觉得外界对你有误会吗?

关于商业化

游研社:从影之刃一代到三代的过程中,关于对Gameplay和商业化之间的关系,你的理解有没有发生什么变化?

《影之刃3》是什么样的

游研社:我们目前之看到了《影之刃3》的一个PV,信息还比较少,能否概括一下这款游戏的特色或者卖点?

《影之刃3》的部分战斗演示

游研社:我见过一些手游产品,开发者也会试图让大家刷得更有乐趣一些。但是会有很多人反应玩着太累。因为已经是刷刷刷了,很多人就会想着还不如挂机或者扫荡,为什么还要去手动刷?你们打算怎么解决这个问题?

游研社:这次《影之刃3》在动作战斗层面有突破么?

游研社:《影之刃3》里还会做电竞吗?

时代与选择

游研社:你觉得这两年的独立游戏界跟你当年做《蜃楼》的时候有什么区别?

游研社:有时候会不会产生“没赶上好时候”的感觉?

游研社:这几年你一直在不停地做选择,那么到目前为止哪个选择是最错误的?

游研社:那么你觉得最正确的选择是什么?

未来

游研社:“影之刃”发展到现在,你如何评价这个IP的影响力和受众规模?

游研社:那么在理想情况下,你想到达怎样的一个目标?

游研社:你们会像一些外界这个评论所希望的那样,挣够了钱去做一款更像3A的单机游戏么?

游研社:单机版的影之刃还有进一步的消息么?

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