腾讯要和bilibili一起发行游戏了,这事儿是怎么促成的?

前几天,我们从知情人士处得知,腾讯旗下的NEXT Studios将会和bilibili联合发行最新的自研游戏。今天,这两家官博账号以微博互动的形式,半官宣地公开了一些相关信息。我们也第一时间联系到两边的官方,证实了这次合作。

官方放出的预告图

对于行业外的玩家来说,这似乎是一次很常规的商业合作。但从行业角度来看,这件事是比较少见的。因为腾讯游戏的最大优势就是自家的发行渠道,有着QQ、微信和应用宝这种得天独厚的资源,历来只有外部开发商把游戏代理给腾讯,而腾讯自己很少有和别家共同发行游戏的理由。据我们得知,由于“寻找外部发行商”对腾讯而言实在少见,所以合作的很多细节还需要总办来敲定才能进行下去,而一般的产品合作并不需要如此复杂的流程。

不同于人们熟知的腾讯在深圳或成都的开发部,NEXT坐落在上海,而bilibili总部也在上海,所以这次合作多少有着地缘因素,但更深层次的,还是基于彼此的用户契合度,以及双方对市场的看法决定的。

去年年初,bilibili副总裁张峰发表过一次演讲,提到过一个有意思的细节: B站现在流量最大的其实不是番剧(动画)区,而是游戏区和生活区。这个说法,和很多人熟悉的B站是“二次元大本营”的印象,多少有一些出入。

大家都知道B站虽然一直在调整自己的收入结构,但目前占营收最大头的仍是手游。而通常在游戏区火的视频,又以PC/主机单机游戏或端游为主。那些经常在B站看游戏视频的用户,只有一部分会去玩B站运营的手游,其余只是来看视频而已。因此B站的游戏用户和B站游戏区的用户,重叠空间并不大。

换句话说,B站用户的游戏需求,还有很大的挖掘空间。

特别是,B站在这些年云集了很多专精各个类型的游戏UP主,他们的粉丝数量通常比不上直播平台的一哥一姐,一般是几十万上下,但都在特定的圈子有一批忠诚度非常高的观众。而他们的视频作品,也不只是局限最热门的3A大作,更多的是一些特色鲜明的中小厂商的作品,亦或是独立游戏。

比如下图是B站UP主“谜之声”上传的作品,经常会出现大众听都没听说过的小众游戏。谜之声在这个圈子里有着不小的名气,而类似的UP主在B站上有不少,从某种程度上,拓宽了很多观众的视野。让他们知道原来还有这些新奇的游戏存在,也一定程度上,“带火”了一些独立游戏。

对“小众游戏”的亲和力高,是B站游戏区不同于其它视频以及直播平台的一个特点,这要归功于无数勤劳的UP主们,也得益于B站多种形式的引导和扶持(比如面向中小UP主的激励计划,面向特色内容的专题活动等),加上敖厂长、王老菊、逍遥散人、渗透之C君、老番茄这这些头部UP主的明星效应,B站形成了在游戏文化上很立体的竞争力,云集了无数热爱游戏文化的观众。

也可能是意识到这部分用户的需求和价值,去年B开始发行Steam游戏,目前已经发行了几部产品。同时B站自己的游戏中心也接入了《古剑奇谭3》等热门国产单机作品。

从目前的成果来看,B站发行单机和独立游戏时的试探意味还是比较明显的。其选择的作品类型,也比较贴合自家的二次元属性。客观来说,前期B站在单机和独立游戏的发行上遇到了不少问题,但B站也在这个过程中积累了不少经验。其实即使在他们的主要营收来源——手游领域,B站一开始也是各种磕磕碰碰,交了无数学费才换来的现在的成果。 

据悉今年B站要在单机和独立游戏发行上投入更多的资源,虽说可能还要交更多学费,但借助游戏区天然的用户流量,只要稳步积累经验,不出大的岔子,终归可以进一步将游戏区里的一些观众转化成自己的游戏玩家。同时,B站游戏区的UGC优势,也会催生出一些优秀的视频作品,反哺游戏的话题性和传播度,形成互相促进的作用。

基于这一系列原因,NEXT Studios找到B站做联合发行也就不足为奇了。

其实腾讯的很多手游产品和B站用户的契合度不算高,但旗下NEXT Studios又另当别论。可能有不少朋友已经多少对这个工作室有所耳闻,他们主要做PC或主机上的单机游戏,虽身在大厂,但并没有走主流的免费商业化模式,产品气质也和腾讯以往的主流产品大相径庭。

也算是腾讯在Steam上的翻身作了

简单整理了一下NEXT工作室开发的游戏,和B站联合发行的应该是其中的一款:

《不思议的皇冠》

上面这些游戏的付费模式都是买断制,大部分除了Steam版本外还有主机版本。游戏类型也非常杂,包含了解谜、多人合作、格斗竞技等,基本都是国内主流的商业游戏开发领域中不会涉及的类型,在题材、美术风格的选择上也是尽可能地针对全球市场做游戏开发,可以说他们所走的正是一条和国内主流商业游戏模式完全不同的道路。这条道路目前的方向是:

通过大量中小规模的项目来积累经验,提升团队成员在玩法策划、关卡设计等方面的能力。

现在NEXT Studios的游戏,大都流程较短。尽管已经上架的几款作品在Steam上的评价都比较高,但以当前的游戏销量而言,未必能养活整个团队,需要腾讯集团的输血。但这也是NEXT的一个优势所在——他们可以没多少生存负担地去尝试不同的游戏品类,同时组建若干个10人左右的小团队来推进风格各异的项目,快速试错,积累经验。对于外部的国产单机游戏项目组而言,这基本上是可望而不可求的机会。

而NEXT也显然不会把长远的目标放在“做一些小而美的游戏”,当工作室依靠这类“小游戏”,在玩法策划、关卡设计等方面的经验积累到一定程度时,背靠着腾讯的资源,或许就能涉足一些2A游戏——一口吃不成一个胖子,相比听上去很美好的“做中国人自己的3A大作”,国内的单机游戏开发者倘若能做出一款成熟、原创、好玩的中型体量的2A游戏,其意义要更为实际一些。

严格来说,NEXT Studios的产品当然不属于独立游戏。但在产品气质上,他们现在的产品和独立游戏是相通的,具有鲜明的特征和风格,追求创新和差异化,这种气质在B站游戏区属于比较讨巧的一类。虽然可以预见的是,在越来越多的玩家了解到NEXT工作室是腾讯旗下后,会有一些争议产生。但平息争议的最好办法,是产品质量和运营水平,这将对NEXT Studios和B站提出很大的考验。

2019年,对于想进入单机游戏市场的B站,和希望获得更多单机用户认可的NEXT Studios ,都是关键的一年。最后,借着这次合作的机会,我们也采访了NEXT工作室和B站的相关负责人。跟他们聊了聊这次合作的背景,以及关于外界的一些问题的看法。正如下面采访所说,国内大厂正在达成共识:现在的国内单机游戏市场,需要的是大家各取所长,做好产品和口碑,做大市场,还远没有到分蛋糕的时候。

游研社专访NEXT Studios总经理沈黎

沈黎曾担任上海育碧《细胞分裂:明日潘多拉》《细胞分裂:双重间谍》的研发负责人。此前我们推送过一篇《3A离中国到底有多远?我们问了几位做过3A项目的中国人》,里面也有对沈黎的采访,感兴趣的朋友也可以点我回顾

游研社:这次合作为什么选择了B站?

游研社:在大厂内部做这种偏向独立的产品,是一种什么体验?

游研社:外界有时候会因为公司背景的原因而质疑你们,内部是怎样看待这种质疑的?

游研社:NEXT工作室的游戏都会打一些鲜明的主题和类型,比如解谜、多人合作、格斗竞技等,基本都是国内主流的商业游戏开发领域中不会涉及的类型,你们在立项的时候,是根据什么来判断要做哪些类型的?

游研社:目前NEXT的一些产品,似乎喜欢侧重某个方向的突出表现,比如很高的美术水准,新颖的创意,或者特殊的交互形式,一个产品通常会有个鲜明的亮点,但在这些亮点之下,会有较短的流程和较为简单的谜题设计等问题,给人一种偏科的感觉。这是否可以理解为团队在借此练手或磨合?

游研社:NEXT的游戏大多偏“小”,要到怎样的时机才会尝试一些中大型的项目?

游研社:未来3年内,你们希望达成的阶段性目标是什么?

游研社专访bilibili副总裁张峰

游研社:一年前您做过一个演讲,当时说bilibili流量最大的是游戏区,现在是否依然如此?您觉得原因是什么?

游研社:站在你们的观察角度,请描述一下B站游戏用户的属性。

游研社:这种用户属性,这些年有发生过变化或发展吗?

游研社:B站游戏以手游起家,现在逐渐涉足PC游戏,这样做的原因是?

游研社:在单机游戏方面,为什么B站会选择独立游戏,而不是与国外成熟的商业项目合作?

游研社:B站的UP主让不少用户了解到了此前不熟悉的中小独立游戏,在这一过程中,B站有没有引导或鼓励这方面的内容?

游研社:你们希望未来B站在单机(独立)游戏方面的营收份额,占到总游戏营收份额的多少比较合适?

游研社:B站怎么看待独立游戏市场发展趋势

游研社:为什么会选择NEXT工作室?

游研社:除了与NEXT工作室的合作外,未来B站在游戏发行方面有什么可以公开的计划吗?

张峰:B站将在2019年,带来更多不同种类的优质独立游戏,其中会有国内的优秀团队的作品,也会引进一些国外的口碑佳作,其中不乏重磅的产品,我们会在适当的时间公开,敬请期待。

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