越菜越爱玩 为什么有人喜欢被游戏“暴打”?

“?”

在我用ASH的爆破弹打穿了一条通路,结果敌人包抄而出将我们团灭后,我的队友打出了这个符号。

是的,我想这应该是《彩虹六号:围攻》的新手玩家常常见到的景象。


谁和我说新手应该用她的...

“萌新吧估计,这把应该没了”。

于是,队友们纷纷退出了比赛。

“我不玩了,这**就是个恐怖游戏!”

我一边吐槽着自己都不知道敌人在哪就被爆头的负面体验,一边对自己实在太菜的游戏技术好气又好笑,一边又点击了“再来一把”。

“不行,这把必须打回来。”

相信这一定是很多玩家的心声,但往往结果又会在快速黑屏和再来一局之间不断循环上演。

这时候不禁会有个疑问:为什么我们喜欢在游戏里被“暴打”呢?

Hardcore Game  难精通,上限高的内核

在讨论这个问题之前,让我们先来谈谈“硬核”游戏。

相比于很多射击游戏而言,《CS:GO》、《彩虹六号:围攻》等不仅侧重射击体验,更重视战术策略、团队配合的竞技游戏,不可谓不硬核。

而“硬核”这个词,本身也很有意思,网络上对它的解释是:“译自英语“hardcore”,原指一种力量感强、节奏激烈的说唱音乐风格。后来引申指“面向核心受众,有一定难度和欣赏门槛的事物”。


“硬核”音乐

针对硬核游戏而言,它往往具备以下之一或更多的特点:

首先是这类游戏很难上手或精通。以《CS:GO》或《彩虹六号:围攻》而言,这两款游戏目前笔者的游玩时间均在8小时左右,如果是一般的休闲游戏,或是不那么硬核的游戏品类,8小时的游戏时长不敢说玩家能对游戏较为精通,但至少应该已经知道了其大致机制或玩法,能够初步上手进行游戏,而一些小体量的游戏这时候也许都已经通关了。

但是对这两款或这一类游戏而言,笔者甚至都不敢说自己是萌新,因为除了“突突突”按射击键以外,我甚至都不知道自己该干什么,更别说把它们精通了,根本连入门都不算。


依然处于“玩不明白”的阶段

想要真正理解一款硬核游戏,其所需的时间成本是非常高的,看看那些职业战队的选手在一款游戏上投入的训练时间和强度便可见一二,而他们甚至都不敢说自己“理解”了这款游戏。甚至是放在单机游戏领域,《鬼泣》、《只狼》、《战神》等等这些游戏的大神玩家,他们手中的但丁、狼和奎爷和我们完全是不在一个层面的,也因此,硬核游戏往往同时具有极高的上限,可供玩家“花式”操作。


CSGO职业选手k0nfig在2020年游戏时长已达1W+

另外,如果我们去细品那些硬核游戏,逐渐适应并上手,会发现它们往往都有一个简单却极其有趣的玩法内核。以《只狼》为例,“拼刀”是这个游戏的核心元素,我们需要操作忍者“狼”在各色敌人间闪转腾挪,而攻击时刀剑的碰撞和博弈,更是不停地刺激着玩家的肾上腺素,尽管败北往往才是我们最终的宿命。


菜是“原罪”

是的,玩法简单,但是乐趣却也隐藏得极深,很多玩家可能在一次次落败的过程中,还没有感受到游戏的精髓,就已经放弃了接下来的旅程。可是,相信如果体验过一次次失败后极限反杀了敌人的那种快感,那么这款游戏的乐趣,便会在我们的指尖跳动了。


拼刀的快感

较难的操作和学习曲线、理解难度以及题材的相对小众、乐趣点不明朗和游玩深度较高等等这些气质,都注定了相较于普遍意义上的休闲游戏而言,硬核游戏筑起了一道不低的游玩门槛,十分挑玩家。


娱乐性价比

成就感才是最大的乐趣 变强的永远是玩家

可是我们依然热爱它们,热爱那些所谓“硬核”的游戏。

尽管它们门槛那么高,可是依然阻止不了我们一次又一次地回到苇名城里奔波于刀尖之上,阻止不了我想要点击“再来一局”的热情。


刀剑起舞

如同上文所说,硬核游戏在玩家跨过了“萌新”这道高高的门槛之后,带来的乐趣和成就感是其他游戏所无法比拟的。

回到文本开头的《彩虹六号:围攻》,虽然我常常把友军的侦查机器人当做敌军的“探子”给打坏,但是当我有一次成功侦查到了敌人的位置,并和队友配合左右夹击取得胜利后,那种被压抑了许久的成就感和快感突然就从心中涌起,那一刻我是发自心底的感到快乐。


侦察无人机也是战术的一部分

我想,这也是宫崎“老贼”的游戏被那么多人喜爱的原因吧,一次又一次地探索和尝试,一次又一次的失败和进步,当我们终于跨过了那些“恶意”向前迈进后,无比巨大的快感和成就感淹没了我们。

是的,竞技游戏也好,单机游戏也罢,进步的、成长的,终究是玩家,我们体验的,是自身的“变强”。

而这,正是硬核游戏最大的乐趣。

深度拟真战场生存 手指尖的“硬核”体验

随着移动设备的崛起,轻度、快节奏、碎片化的移动端游戏正越发成为市场的主流,而它们身上的休闲特质又似乎先天和“硬核”、“真实”等元素相悖。

在繁忙的生活节奏和巨大的社会压力下,电脑或主机的开机次数越来越少,想要真正享受一把硬核游戏体验逐渐成了奢望。

不过,近期笔者受邀参与测试的《暗区突围》手游,却似乎打破了这一现状。


Slogan即突出“硬核”

简单来说,这是一款“突突突”的FPS手游。不过,区别于传统射击游戏“以击败淘汰制”为胜利标准,《暗区突围》则强调从暗区撤离,将收集物资满载而归作为最终目标。


撤离才是最终目标

在每局游戏开始前,玩家需要先对自己角色的健康状态和身上物资进行管理,不健康的身体数值会在游戏中对玩家操作直接产生负面影响,而开局前玩家身上的装备选择,则直接决定了这局游戏的体验。


装备的各种数据都需要玩家管理

具体一点来说,首先游戏具有一套完整的身体健康系统,将人物的健康状态按照身体部位分为头部、胸腔、四肢等7大部分,不同部位受伤都会通过游戏机制直接反映出来。比如头部受伤会影响玩家视野,屏幕四周开始出现不断扩大的黑边,且听觉感知也会变弱;手臂受伤会影响搜索物资的速度和射击稳定度;腿部受伤则直接会被减慢移动速度等等。


受伤后屏幕出现黑边,视野受损

甚至这样还不够,当我们受伤后,是需要对应的药物来治疗的,游戏中有20余种药品,每种药品可以治疗不同的负面状态。如果玩家放任伤痛不管,不仅影响会越发严重,甚至还会伤痛蔓延,最终流血而死。


伤害扩散至头部

我们再来看一看更加硬核的资源管理系统。由于游戏的目标是进入暗区搜索物资,并想办法活着将其带出来,因此“活着”就成了困扰玩家的最大难题,因为如果玩家不幸落败,身上的物资会被全部清空,是的,甚至包括开局前玩家在身上装备的资源。


带或者不带都是一个问题

那如果,我选择什么都不带,“空手套白狼”是不是可以呢?理论上是可行的,但是这样进入游戏后,我们就只剩了一把小匕首。且不说和敌人交战时所处的巨大劣势,哪怕是一点小小的伤口,都有可能引起致命伤,而不知藏在何处的医疗物资,又会给玩家带来巨大的生存压力。笔者在尝试过几次“开局一把刀,装备全靠捡”的尴尬后,果断还是放弃了这种玩法。当然,如果玩家对自己的技术十分有信心,这样的“跑刀流”战术收益是无比巨大的,因为没有任何损失的风险,且成就感满满。毕竟,从“身无分文”到“硕果累累”全靠的是自己的技术,只不过要面临巨大的风险罢了。

而正是这种风险与收益并存的机制设计,让《暗区突围》这款手游显得十分硬核。在一开始的测试中,把把均是我携带了一身好装备进入暗区,结果被藏在暗处的敌人“放黑枪”击败,或是技术菜刚枪刚不过死亡,导致携带的物资全部付诸东流,看着自己库存里的东西越来越少,负体验感简直爆棚。


库存越来越少

可是,就在我选择改变一下战术策略,尝试着少带一些资源,多去探索和捡一捡落败敌人的“快递盒”,并成功奔赴撤离点之后,一切都变了。我的仓库物资开始丰富了起来,我日后再战的战备积累越来越多了,甚至我还可以把一些不用的东西出售给商人或市场上的其他玩家,换取金钱财富。越发的,我体验到了游戏的乐趣,甚至忍不住想要点击“再来一局”。

是的,《暗区突围》一样满足了硬核游戏的特质,难上手难精通,由于战术策略和射击操作的多样性,其上限也非常高。但是同样的,在这一过程中,玩家也在不断变强,最终得以成长,并获得巨大的成就感和满足感。


市场交易系统

甚至在很多细节设计上,《暗区突围》也都极尽所能地向硬核“靠齐”,比如游戏没有瞄准准星的设定,瞄准只能用机瞄;子弹无法直接装入枪械当中,需要像现实一样依据弹夹作为载体;没有能够直观反应“剩余弹容量”的UI设定,想要查看弹量必须拆下弹夹等等。


剩余弹容量都需要玩家自己估量

这些看似“不友好”的设计虽然进一步拉高了游戏门槛,但实则却是带来了战场的高拟真度,极大地提升了玩家沉浸感,让探索和撤离之路充满心理和技术上的博弈。而当玩家逐渐成长,又会有新的玩家涌入其中,我们既能欺负“萌新”,又可能会受到来自伪装萌新的“威胁”,使得每次撤离的过程都将是“一场硬仗”。

结语

尽管目前游戏还有一些小小的不足,比如在游戏中可互动搜取的物资并不多,物资点分布不均等问题。但是,随着游戏的正式上线及后续更新,相信在扎实的底层逻辑下,这些都不是问题。

就目前的测试结果来看,《暗区突围》可以说是成功打破了“硬核”与“移动端”之间的壁垒,使得随时随地来一把高拟真体验成为可能。

恩,尽管我很菜,可是我依然愿意被“暴打”。

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