《嗜血印》正式版评测:独具特“色”的诚意之作

提起《嗜血印》这款游戏,我相信至少七成玩家会联想到那各具特“色”的服装,它们总是能够精准狙击国人的xp——但抛开那些东西,《嗜血印》也是款纯正的ACT游戏,历经三年的更新后,这款游戏终于迎来了正式版。在十几个小时的主线流程中,流畅的战斗动作令我眼前一亮,但一些设计上的小毛病,会让我感到有些折磨。

一萧一剑平生意

本作的战斗手感,在历经长久的打磨后,已经相当不错。

在正式版中,玩家可使用六种战斗风格各异的武器:一力降十会的巨剑、四两拨千斤的双刀、片叶不沾身的枪棍……它们都有着丰富的派生招式。战斗中“切换武器”的动作模组则是一个亮点,它既能取消前一套连招的后摇,本身又自带伤害判定,对打斗的流畅性和爽快度有着不小的提升。打出华丽漂亮的连段、辅之以武器切换等手段击溃敌人,也成为了本作的核心乐趣之一。

在武器的技能解锁上,游戏采取了“熟练度”系统——通过战斗,即可获得用于解锁招式的熟练值。由于解锁的要求相当低、你几乎用不了多久,就能解锁全部技能。但它在让你的技能尽早成形的同时,也加剧了中后期战斗的重复感。而且,当武器的“熟练度”大量溢出,却没法花费时,多少有些让人气恼。


能不能让我把这几万熟练度给花了……

相比于较短时间内就能解锁的武器招式,本作将角色养成的重心,放在了“嗜血印”系统上。所谓“嗜血印”,说白了就是各种强力技能:面对攻速高的敌人,可以采用“时间变缓”技能辗转腾挪;面对大批杂兵时,则可以用吸血技回复血量……嗜血印的合理搭配,可以大幅提升游戏的体验。

令人费解的是,技能“借酒浇愁”(即喝药)竟然也要占一个技能栏位,由于本作的嗜血印栏位只有三个,所以大多时候我只能卸了喝、喝了卸……使用起来非常麻烦。


喝药类的技能,应该归到被动类,且有一个独立的按键吧……

一生转战三千里

值得一提的是,如今的《嗜血印》,早已从当初的Rougelike游戏,变成了一款纯正的线性游戏。尽管前期部分关卡的敌人依旧是随机生成,但早已没有了死亡后从头再来、武器装备丢失等严酷惩罚,取而代之的,是一个个随着流程推进自动保存的存档点。


一些地图的确有些惊艳

游戏共分十个章节,每章都由一个个小型关卡组成。击败敌人的首领,即可获取进入下一关的钥匙。在前面的关卡,你能很直观地感受到一些“魂”系元素的设计,经典的拐角杀、伤害不俗的陷阱,都在散发着浓浓的“魂系恶意”。

老实讲,前几章的部分战斗体验并不算好,这与本作的战斗视角有关。前期的战斗场景,大都局限在一个狭小的空间内。镜头与主角那过近的距离,使得主角在整个屏幕上的占比偏高,常常导致看不见敌人,通过旋转镜头拉远视角的话,又会被墙的建模挡住,大多时候只能一顿乱按,是死是活全靠运气。

不过当主线进入金陵城后,一切就会豁然开朗,无论是地图的场景规模、模型的精细度还是整体的色调与美感,都更上了一层台阶。


我直接打开拍照模式在雨中跳了段舞(在拍照模式下,你甚至可以让主角来段极乐净土)


金陵一隅

由于整个流程中的解密环节屈指可数,且大多不用动脑子;类似“华容道”“套圈”等小游戏,也大都非强制游玩项,所以游戏的整体战斗节奏还是比较流畅的——当然,如果没有从地牢出来后的那个“跳一跳”关卡,或许会更流畅些。

不过通篇的战斗也会引发一些问题。由于敌人的种类并不算丰富,你时常会感到怪物有所重复——尤其是一个名为“嗜血狂魔”的boss,几乎所有用来凑数的boss战中都有它。

而在游戏进到后期时,你明明感觉到boss就在前方了,可游戏依旧会塞给你一群又一群打不完就不能进入下一关的怪物,这种强行堆怪,多少会让人感到有些厌烦。


放我过去………

一些与主线相关boss的重复出场,对剧情演出也有着一定影响。比如本作的重要角色“大师兄”,相信不少人在一周目时,都会对他的出现一头雾水:“怎么又是你?”“这次怎么突然不打了?”“诶,大师兄人呢?”。

尽管在理解剧情后,会明白这涉及到一些“现实”“幻境”等设定,大师兄等角色的每次出场安排,也都有深意;许多人以为没有交代的大师兄结局,其实也在主线流程中有所告知。但由于本作的剧情演出基本等于没有,女祭司、小鲤、白衣男子等重要角色的登场与对话,也缺乏足够明确的信息。这会让不少人在通关后,依旧感觉云里雾里,进而拉低对这款游戏的整体评价。


在确认真相后,我还是相当震惊的(这场战斗与大师兄的结局有关)

在击败最终boss,进入“开发者”场景后,我知道,《嗜血印》的故事已经结束了。制作人也表示,未来会将更多的精力,放在更多的模式、武器、服装的制作中。


李叔yyds

除主线外,游戏提供了包括祭司血宫、混战、踢馆等五种附加模式。混战模式中,玩家需要一边打怪获取装备、一边击杀其他玩家,限时内获取最多人头者胜利;踢馆模式也颇为有趣,玩家需要与各路速通过《嗜血印》的玩家形象进行对决(如玄霄、手冢文轩等),这些各具特色的模式,都在一定程度上丰富了游戏乐趣。


大混战模式

而促使我打通这些关卡的核心驱动力,倒不是磨炼技术,而是为了那各具特“色”的时装。不得不说,制作组在这些方面真的很懂,JK、护士、旗袍……多种款式任君选(爆)择(肝)。

在将主角替换为女祭司之后,我终于明白了为什么许多非核心玩家会这款游戏中玩上几百个小时——毕竟,xp是一切动力的根源嘛。

结语

无论从哪个角度来看,三年后的《嗜血印》,都要比从前更加丰满。即便不穿上那些独具特色的服装,它依旧是一款相当不错的国产ACT。相信未来随着更多模式、武器、皮肤的实装,这款游戏的可玩性,一定会更上一层楼。

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