腾讯第一季度财报公布:网游日赚1.48亿元

  日前,腾讯公布截至2015年3月31日的第一季度综合业绩。财报显示,腾讯本季度营收为人民币223.99亿元(36.47亿美元),比去年同期增长22%。按照非通用会计准则,净利润为70.53亿元,同比增长36%。其中,网络游戏收入增长28%至人民币133.13亿元。

  根据汤森路透汇总的数据,11位分析师平均预计,按非通用会计准则(Non-IFRS),腾讯第一季度盈利人民币67.02亿元;财报显示,该公司第一季度盈利70.53亿元,超出分析师预期。

  另外,11位分析师平均预计,腾讯第一季度总收入人民币220.94亿元;财报显示,该公司总收入223.99亿元,超出分析师预期。

2015年第一季度业绩摘要:

  总收入为人民币223.99亿元(36.47亿美元),比去年同期增长22%。

  经营盈利为人民币93.72亿元(15.26亿美元),比去年同期增长20%;经营利润率与去年同期的42%持平。

  期内盈利为人民币69.30亿元(11.28亿美元),比去年同期增长8%;净利率由去年同期的35%降至31%。

  本公司权益持有人应占盈利为人民币68.83亿元(11.21亿美元),比去年同期增长7%。

  每股基本盈利为人民币0.741元,每股摊薄盈利2为人民币0.733元。

  按非通用会计准则(撇除股份酬金、视同处置收益、无形资产摊销及减值拨备):

  - 经营盈利为人民币93.99亿元(15.30亿美元),比去年同期增长45%;经营利润率由去年同期的35%升至42%。 
期内盈利为人民币71.44亿元(11.63亿美元),比去年同期增长37%;净利率由去年同期的28%升至32%。

  - 本公司权益持有人应占盈利为人民币70.53亿元(11.48亿美元),比去年同期增长36%。

  - 每股基本盈利为人民币0.759元,每股摊薄盈利为人民币0.752元。

  腾讯主席兼首席执行官马化腾表示:“2015年第一季度,我们扩大了移动用户的基数,深化了与用户互动的方式,也取得了稳健的财务业绩。我们主要的移动产品扩大了在中国互联网行业的领先地位,同时也持续拓展了用户在其上的行为,从社交通信到游戏、娱乐、媒体内容、支付及其他。受惠于移动社交及视频广告,我们的广告总收入实现了同比超过一倍的增长。我们的春节红包活动让支付服务更为普及,也促进了总支付量的增长。展望未来,我们希望通过‘互联网+’战略与广泛的合作伙伴联手,将用户与各个垂直行业的服务连接在一起,让用户享受更多由科技带来的益处。”

2015年第一季度财务分析

  增值服务。本公司增值服务业务的收入同比增长29%至人民币186.26亿元。网络游戏收入增长28%至人民币133.13亿元(日均1.48亿元!)。该项增加主要受智能手机游戏收入的增加所推动,主要反映公司的多元化游戏组合及采用毛收入确认收入的较小程度的影响。受公司主要游戏品类收入增长的影响,PC游戏收入亦有所上升。社交网络收入增长32%至人民币53.13亿元。该项增加主要反映移动平台游戏内按条销售额收入的增加,及公司从QQ会员、QQ空间及数字内容包月服务取得较高的收入。倘于2014年第一季度智能手机游戏收入采用毛收入确认,则于2015年第一季度公司增值服务业务、网络游戏及社交网络的收入将分别增长26%、24%及29%。

  网络广告。本公司网络广告业务的收入同比增长131%至人民币27.24亿元。该项增加主要受视频广告收入随视频播放量的增加而提升及QQ空间手机版和微信公众账号上社交网络效果广告的贡献增加而推动。

2015年第一季度其它主要财务信息

  本季度股份报酬开支为人民币5.93亿元,较去年同期上升5%。

  EBITDA 为人民币99.45亿元,较去年同期上升47%。经调整的EBITDA为人民币105.06亿元,较去年同期上升48%。

  资本开支为人民币13.32亿元,较去年同期上升17%。

  自由现金流为人民币83.50亿元,较去年同期上升52%。

  公司的现金净额为人民币253.19亿元,较去年同期下降26%,主要因为公司所作的战略投资,此部分被全年新增的自由现金流抵消。所持已上市投资公司(包括联营公司及可供出售金融资产)股份的公允价值总额于2015年第一季末为人民币740亿元。

策略摘要

  2015年第一季度,公司采取若干措施以提升移动生态系统及发展数字内容业务,如:

  (1) 透过丰富支付场景提升公司的支付服务,包括中国春节期间红包活动,以吸引更多用户使用公司的支付平台;

  (2) 扩展公司的移动社交广告资源,如微信朋友圈广告,以及发展第三方广告联盟;

  (3) 与NBA合作,向中国用户独家提供NBA赛事的网络视频及有关内容。

  在资产负债表管理上,于2015年4月,公司将全球中期票据计划的本金总值的限额提高50亿美元至100亿美元。

  此外,穆迪在2015年3月将公司的长期企业信用评级由A3调高至A2;标准普尔在2015年4月将公司的长期企业信用评级由A-调高至A。

业务回顾及展望  

经营资料

  -QQ月活跃账户数达到8.32亿,比去年同期下降2%。

  -QQ智能终端月活跃账户达到6.03亿,比去年同期增长23%。

  -QQ 最高同时在线账户数达到2.28亿,比去年同期增长14%。

  -微信和WeChat的合并月活跃账户数达到5.49亿,比去年同期增长39%。

  -QQ空间月活跃账户数达到6.68亿,比去年同期增长4%。

  -QQ空间智能终端月活跃账户数达到5.68亿,比去年同期增长22%。

  -增值服务付费注册账户数为0.82亿,比去年同期下降7%。

主要平台

  于2015年第一季度,QQ及QQ空间受益于中国手机用户进一步增长及用户参与度提升。

  -就QQ而言,智能终端月活跃账户于季度末同比增长23%至6.03亿,而最高同时在线账户同比增长14%至2.28亿。QQ手机版因附近的群、音视频聊天、短视频分享及文件传输等方面功能的提升而更受欢迎。

  -就QQ空间而言,智能终端月活跃账户于季度末同比增长22%至5.68亿。用户指标提升部份原因可归功于中国春节期间的季节效应。此外,受益于短视频片分享及图片编辑等方面功能的提升,用户活跃度及粘性得以持续增加。

  于季度末,微信及WeChat的合并月活跃账户达5.49亿,同比增长39%。

  -公司帮助主要城市的用户透过微信办理本地公共服务(如交通、公用事业、医疗及政府服务)从而深化用户参与度。公司亦扩展了“摇一摇”的功能,帮助特定商家向用户提供促销优惠券。

  -就WeChat而言,公司继续提升特定海外市场的用户参与度。

  由于公司推出活动,如中国春节期间红包活动,建立知名度及用户习惯,微信支付及QQ钱包受到广泛欢迎。

  公司的网络媒体平台持续在中国保持领先地位。腾讯新闻凭借优质内容、优化的用户体验及QQ手机版和微信上的插件巩固其作为中国领先的移动新闻平台的地位。腾讯视频凭借丰富内容及优化的用户体验,增强了其作为中国覆盖最广的移动视频平台的地位。

增值服务

  于2015年第一季度,公司的社交网络业务受惠于移动平台游戏内按条销售收入的增长,以及公司加强QQ会员、QQ空间和数字内容包月服务的移动特权和手机用户体验所带来的包月服务收入增长。公司将继续为文学、音乐及视频包月服务推出更多优质内容。

  在网络游戏方面,公司持续在中国市场保持领先地位:

  - 就PC游戏而言,本季度收入实现同比稳健增长,受益于主要游戏收入的增长。例如,《英雄联盟》因用户群扩大录得强劲业绩,而《足球在线3》因游戏内按条销售交易增长(包括销售球员卡)而录得收入增长。

  - 就移动游戏而言,由于本季度用户增加,公司实现强劲的同比收入增长。于2015年第一季度,透过包括QQ手机版和微信的游戏中心、应用宝应用商店及其他渠道分发的智能手机游戏的总收入约为人民币44.0亿元,按毛收入计,同比增长82%,环比增长84%。为巩固公司作为中国移动(微博)游戏领先发行商的地位,公司透过推出新类型的游戏(如射击游戏及智力问答游戏)、取得热门PC游戏及移动游戏续集的版权,以及取得非游戏类知识产权(如《我叫MT2》、《无尽之剑:命运》、《保卫萝卜3》、《火影忍者》及《地下城与勇士》手机版),使公司的智能手机游戏组合多元化。

  展望未来,公司旨在丰富不同类型的PC及移动游戏组合,并巩固公司的市场领先地位。

 

网络广告

  于2015年第一季度,公司的网络广告业务的收入实现快速同比增长,主要反映视频播放量增长而推动视频广告收入增长,以及QQ空间手机版和微信公众账号所带来的社交网络效果广告的收入增长。于2015年第一季度,约40%的品牌展示广告来自移动平台,约75%的效果广告收入来自移动平台。展望未来,公司将继续积极投资于主要内容以进一步提升公司的流量,并扩展公司的移动广告资源,提升公司的效果广告服务能力。

  via:凤凰游戏

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