业界奇扒:游戏众筹究竟改变了什么?从《血迹:夜之仪式》到《莎木3》

  铃木裕,日本殿堂级游戏大师,一度是世嘉在主机大战中的领军人物,然而在今年的E3大展上,他却破天荒的出现在了索尼的舞台上,带着当年正是为阻击索尼而生的《莎木》系列公然向全世界……要饭。


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  把“众筹”比作“要饭”当然只是个玩笑,不过仔细想想,还是有几分道理的,它们都在无形之中消费着我们的情怀:看着这款昔日世嘉的野心之作、DC的最强反击以看似光鲜靓丽,实则穷困潦倒的样子出现在老对手的舞台上,多少是令人唏嘘的,加之《莎木》系列当年无可争议的高素质,戛然而止的命运令很多粉丝无法接受,因此面对铃木裕的深情呼唤,玩家们纷纷踊跃的选择去充值信仰,一次大成功的游戏众筹就这样势不可挡的开始了。


“赶快来充值信仰!”

游戏世界的又一个大航海时代

  “一个想法就能改变世界。”多少年来,这是信息时代留给我们每一个人的美好神话,然而越来越多的人已然发觉,这似乎更像是一个幼稚的童话,因为在商业社会中,空有好想法很多时候还远远不够,资本积累、商业运作、营销团队等都是实现梦想中必不可少的要素,而缺少社会资源的屌丝总会面临“怀才不遇”的烦恼(更多人其实是庸人自扰)。

  好在信息时代还给了我们每个人“自由人和自由人联合”的新出路,微小的个体正借助现代技术以高效的方式将力量聚合,从各个层面向传统的大集团发起冲击,去支持那些注定被大厂们所漠视,却闪耀着奇异光芒的梦想——游戏众筹正是其中的代表。

  传统大厂都是自负盈亏,面对3A大作动则数千万美元的高风险,难免会吓得走向保守,选用偏成熟的系统和热门的题材,迎合尽可能多的玩家,以不求有功但求无过的心态谋求渐进式发展,因此3A级大作在引领业界潮流的同时,也因为过于循规蹈矩的态度,以及对小众、核心向玩家的漠视而备受诟病。


说到3A游戏开发的风险就又想到了《莎木》,这个系列的亏损差点要了世嘉的小命

  游戏众筹正在很大程度上打破这种“3A模式”的桎梏,不再以高高在上的姿态将玩家们划分成若干个大群体(市场),而是以更亲切的视角去观察每一小撮、甚至每一个玩家,任何人的需求或梦想都有了机会去展示,也有了更高的实现概率。

  这一点上同独立游戏的思路非常接近,实际上游戏众筹更多时候也正是和独立游戏联系在一起的,为实现那些看似很冒险、很小众、很反商业的作品做出了极大贡献,其中很多成功案例都表现出了可贵的坚守。

  “传统《恶魔城》”与《洛克人》因为横版过关与高难度游戏的衰落,分别成为了Konami和Capcom的弃将,长期没有像样的续作,而面对“车枪球”“砍砍砍”类游戏的流行,五十岚孝司与稻船敬二很难再说服高层投资这些“模式过时”的游戏,似乎只能忍气吞声,任由经典被时间磨蚀。


《血迹》有着浓浓的老“恶魔城”既视感

  好在众筹给了他们一个反击的机会,凭借着玩家们的支持,两位大师顺利筹集到了开发资金,分别启动了《血迹》与《无敌9号》两部“名不正言不顺”的续作,誓要复活死去的经典。其中《血迹》凭借着五十岚牛逼闪闪的演技,在kickstarter筹到了约550万美元,创造了该网站游戏项目单次筹资的纪录,在为“恶魔城”正名的同时,也狠狠的扇了Konami一巴掌,“谁TMD说大家已经厌倦横版《恶魔城》的?”


《无敌9号》无疑就是“山寨洛克人”

  不过就此指责Konami、卡婊等大公司不识时务,其实是很不公平的,因为传统开发模式同众筹模式所面临的风险是截然不同的,众筹可以很大程度上弱化开发者的压力。

  大航海时代的荷兰,十分热衷于远洋贸易的丰厚利润,但高投入和高风险严重的限制了其发展,任何一次航行的失败都可能导致数个出资人破产,这些家破人亡的惨状不断威慑着向往大海的野心家们。

  最终在利益的驱使下,天才的荷兰人想到了解决办法,由荷兰的普通民众共同出资入股成立贸易公司,全民资助远洋贸易,在扩大资金规模的同时,还将风险分化为了成千上万份,使失败通常不再具有毁灭性的威力,大大提振了冒险家们的信心,荷兰的航海事业得以迅猛发展,一度成为了著名的“海上马车夫”。这便是现代有限责任公司诞生的故事,其实也是一次关于众筹的经典案例,从一开始它就是为分化风险而生的。


大航海时代的兴盛与众筹有着巨大关系

  游戏众筹很好的将风险分化给了无数的资助者,每一个玩家,无论是出于情怀、慈善或是对众筹奖励的期待,在决定出资的一瞬间都承担起了一定的风险,你无法确定自己的钱是否就此打了水漂,也无法保证有一天真能玩到满意的游戏,如果有一天筹款人真的携款消失,你能做的也很有限。

  抛开必然上升的信用风险,众筹确实降低了一部分开发者的压力,因此众筹游戏往往有着更强的冒险精神,对所谓的商业潮流不屑一顾,比如黑曜石的《永恒之柱》和inxile的《废土2》,就是黑岛遗孤们对旧式RPG的一次任性尝试,虽然这种复活注定叫好难叫座,但只要开发者同他们的粉丝觉得爽就已足够。


《废土2》的诞生也得益于众筹

  而像《星际公民》这种妄图模拟整个宇宙战争的史诗巨制,交给当下任何一个业界大佬估计都会觉得鸭梨山大,巨额的开发费用会将这部作品变成一场输不起的赌博,而如今它已在一个小工作室的带领下,靠着68轮众筹得来的近7800多万美元顺利起航了,创始人Chris Roberts表示,这将是一款筹资额没有上限的冒险。


《星际公民》是当下规模最大的游戏众筹项目

冷眼看“要饭”

  制度本质上都是对利益分配的调整,因此游戏众筹在带来一定好处的同时,也必然会伴生出许多的问题,除了最明显的将一部分风险转嫁给玩家外,对开发者也造成了一些新的困扰。

  巨大的泄密风险,是众筹模式最臭名昭著的缺陷。为了吸引出资人的注意,开发者必然要公布大量有关项目的理念和设计,虽然多少会有所保留,但最核心的创意通常已一览无余,倘若这个创意本身的实现难度又不大,那么产品将面临很高的被山寨的风险,目前已经有不少产品在众筹都还未结束的情况下,就已经有“同款”在网上叫卖了。


“鸵鸟枕”就是一款在众筹还没结束前就已被我国X宝上架的产品

  而游戏由于是虚拟产品的原因,某种程度上说对这种抄袭更加难以限制,所谓的专利保护几乎形同虚设,一个全新的玩法、惊人的设计,在筹资者实际完成游戏时,很可能已经被抄的毫无新意了。

  对游戏制作理念的绑架,这也是不少游戏开发者放弃众筹的原因。

  “我只是想安安静静的做一款游戏啊!”可一旦选择了众筹,这场开发就可能变成一场集体的狂欢,纵然制作人可以从一开始就傲娇的宣布“不会听从任何出资者的建议!”但种种的言论和建议仍会从四面八方不断涌来,伴随在整个研发过程的始终,制作人真的能对这些反馈无动于衷吗?

  这显然并不容易,制作人一旦陷入了人民的海洋,许多时候只是“嘴上说不要,身体却很诚实”的就做出了改变,虽然这算得上顺应民心,但代价有时却是扼杀了初衷,甚至消磨了作品的个性,更何况一些玩家还总会贪得无厌的提出一些不切实际的需求,进一步的给制作人增加负担。


游戏众筹必须要注重社区的维护与玩家意见的反馈

  另一方面,众筹也会在一定程度造成制作环节的僵化,在实际游戏创作中会暴露出很多未曾预料的问题,有时候势必要对早先的想法进行修改,甚至推倒重建,这本身是负责任的做法,但在众筹游戏中,这却很容易遭到出资人们的指责。任何同早先设计的背离,都可能被看作是蓄谋已久的欺骗。

  有一个不那么恰当的例子,《RUST》实际是一款在完成度很低时就预售的游戏,靠着预售的钱完成后续的开发,本质上同众筹一致,最初的游戏主题是僵尸和生存,但制作组随后感到僵尸这个点子实在够烂,擅自在一次升级中将僵尸移除,换成了猛兽,制作组的出发点是增加世界的真实感,让游戏更加的有趣,但无可避免的遭到了大量的批评,很多玩家愤怒的表示当初花钱就是为了玩一款僵尸游戏,最后你TMD却把它们给删了!


《RUST》如今已没有任何僵尸元素

  在收钱之前,对制作理念、方向、玩法进行任意的转向,这是旁人无话可说的,可一旦你以某一理念,聚集了一大帮支持者和他们的钱后,你的创作就已经被严格的限制在自己的承诺中。

  最后一点是,众筹虽然看着像一场庶民的胜利,门槛很低,但随着竞争的日趋激烈,门槛也在不断提高,同时其内在的不公平性也逐渐显露,或者说并不是大家想象的那种公平。

  拿要饭举例,以前竞争不激烈时,穿的破点、表情苦逼点就能要到饭,后来竞争激烈了,这就变成了一场拼惨的比赛,你要是不惨出点创意来,恐怕很难博得足够的同情心,以至于如今我们经常能在街头看到各种花式比惨场面,缺胳膊少腿只是入门,抱个婴儿、嘴里吐血、扛个音箱之类的比比皆是……

  众筹如今也面临着类似的情况,单单一个好的想法已经很难再脱颖而出,需要投入的成本越来越高,必须提前准备精美的图片、文字以及视频,参加各种的活动,争取到各种的头衔和奖项,最好还能请到一两个名人来坐镇,讲得出一大堆概念或情怀……

  很明显,包装、营销在众筹工作中正变得越来越重要,这是该模式走向成熟(商业化)的标志,但也从另一角度表明,众筹的亲民度在下降,门槛在提高,对于那些不善于表达自己、包装自己的人来说,这仍是不公平的,所以那些旨在安安静静的专心创作,不愿过多向市场谄媚的人,众筹依然不会是一个多好的选择。


五十岚也是拼了

国情:中国特色众筹

  利用众筹来进行宣传这种事已经一点也不新鲜了。Oculus Rift的众筹之路实际是赔钱的,但也借此引来了众多的关注,最终才促成了Facebook那20亿美元的收购;《血迹》靠着五十岚的逗比演出与新的筹资记录,达到了尽人皆知的宣传效果;《莎木3》则堪称最典型的案例,以这部作品的规模,众筹款项根本是杯水车薪,真正的资金来源还要靠索尼和世嘉,但铃木裕在E3的公然要饭,却能最大限度的激发了玩家的感情,这应该才是大师的醉翁之意。

  但当《仙剑6》众筹的时候,我依然感到了十足的黑色幽默,感叹无论什么玩意一旦进了中国,都难免变得如此有“中国特色”啊,在游戏研发已经完成,发售前的最后一个月众筹……这算什么鬼?难道是为销售费用筹资?不过这次众筹的宣传效应确实很强大,引来了潮水般的叫骂声。


仙剑的众筹也很“成功”

  众筹,作为一个新兴的事物,本身都还很不完善,面对中国草莽的市场秩序与脆弱的诚信体系,自然更是乱象丛生,挂羊头卖狗肉的变相集资很常见,比如在某些国内的众筹网站,其中的“众筹股权”项目经常直截了当的用“低风险”“高回报”“一年回本”等标语来诱惑出资人……事情发展到这种程度,已经跟梦想、创新没什么关系了。

  因此,对于游戏众筹是不是能成为国产游戏的又一个救世主,笔者还是持很谨慎的态度。毕竟中国玩家别说为游戏开发出钱了,连给游戏产品消费的习惯都很差,加之诚信体系如此匮乏,信任感的建立成本很高,最后中国团队自身的实力也比较薄弱,能否展示出一些有吸引力的作品,也真的很难说。


国内的游戏众筹项目以手游居多

  “有想过众筹吗?”笔者在一次采访中问。

  “当年有考虑,不过一分析就否定了,毕竟我们一点名气没有,几十天下来一看要是就几十款钱,就有点丢人现眼咯。” 《御天降魔传》的制作人李驰程略带无奈的说“不到万不得已,还是希望靠自己,众筹的话压力会更大,可能会影响我们自己的心态,受到束缚。”


《御天》制作人李驰程先生

  这段话某种程度上正反映了当下一部分中国游戏人对游戏众筹的态度,既缺乏信心也缺乏信任,只能说一切才刚刚开始,游戏众筹在中国的未来究竟将走向何方,还须要拭目以待,毕竟这是一个不按常理出牌的神奇国度。

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