专访叉包 《光环》文化在国内的传道者

  在采访叉包之前,我对这个名字的印象并不怎么深。但其实,我的人生早已和他产生了交集,只不过这样的关系直到我看见他履历表的时候才反应过来:《光环》系列小说的中文译者——这个小说系列是我除了初代游戏之外,了解《光环》这个瑰丽雄伟宇宙的最早的启蒙老师。而它的中文版,就有着叉包的一份功劳。


叉包

  从小说到设定集,从漫画到游戏展会的第一线,你都能看到叉包忙碌的身影。他自己本身不但是一个资深的微软玩家,而且从各个意义上说,他都可以称作《光环》文化在国内的传道者。

《光环》最早其实是RTS?

  对叉包的采访是在上海的一家咖啡厅里进行的。他是一个特别时尚的人,打扮得精致而且得体。除却玩家的身份之外,他还管理着一个时尚新媒体平台,在社交平台上也经常分享自己对于品质生活的体验与看法——当然,从数量上来看,还是游戏占据了大头。

  他很健谈,我们与他天南地北地聊了很多,从《质量效应:仙女座》的差评风波到游戏平台之争,再到游戏中文化的历史与国内游戏社交网站的兴衰。尽管他可能不算中国年龄最老的那一批玩家,但光说资历的话,也完全可以笑傲群雄。


尽管《仙女座》遭到了很多恶评,可他还是很喜欢这一作

  而他对于《光环》的热爱,也可以说由来已久了。在提起这个IP的发家史时,简直可以用如数家珍来形容——而他也很乐于和其他人分享他对于游戏的知识与经验。

  其实,我们现在所熟悉的《光环》,它最早的形态是一个俯视角的战略游戏,和“主机平台FPS王者”的定位大相径庭。不过,尽管同样是RTS,却和之前推出的《光环战争》及其二代不尽相同。现在的《光环战争》更像《帝国时代》,如果是Bungie(《光环》系列原开发商)来做的话,绝对不会做成那样。

  “要说《光环》真正的‘爸爸’,其实是《神话》,而不是《马拉松》。”叉包对我们说。

  《光环》这个IP最初被公开,其实是在1999年——而且不是在游戏展上,而是苹果举办的Mac World上。当时的《光环》是第三人称俯视角游戏,士官长走在前面,后面跟着一堆疣猪号(“疣猪式。”叉包纠正道,“因为你不可能每辆车都叫疣猪号嘛,应该像虎式坦克那样才对。有的时候台湾的翻译也挺瞎的。”)还有地狱伞兵。

  和一般的RTS不同,虽然视角和操作方式相近,但刚公布时的《光环》是不能建造基地的。“叫做‘即时战术’可能更加准确,和之前Bungie推出的一款叫做《神话》的游戏简直一模一样。”叉包说。

  Bungie早年的作品《神话》,就是一上来给你一些兵,然后再给你一个英雄角色,让你去统率这些有限的军队打败敌人——你无法采集资源、建设造兵,它更考验你的是对战略战术的把握。

  最初的《光环》和它类似,你需要控制士官长和地狱伞兵,像攻克关卡一样完成游戏。而且,最初它只公布了Mac版,是苹果独占的。


《光环战争2》截图

  结果,当时微软砸了5亿美元要做XBOX,开始高调进入主机市场。Bungie听了以后很兴奋,是Bungie主动想把自己的游戏改到XBOX平台的——“是他们自己反水的,并不是微软在从中作梗。”叉包强调。

  因为合作得很深入,后来微软直接把Bungie收购了。叉包回忆,当时的新闻写的是“大象收购了一只小蚂蚁”,因为Bungie那时候实在是太小的一个工作室了。

  由于彼时在主机上玩RTS还不现实,所以《光环》整体被大改,摇身一变成了FPS,并且针对XBOX的机能做了很大的改动。“你会发现《光环1》最后的地图还是有重复感的,而且收束的有些仓促,但并不影响它的伟大。”

  尽管游戏模式被改成了FPS,但仔细分析还是不难发现它的RTS血统。人类、星盟和洪魔的三方势力角逐,像极了暴雪系的《魔兽争霸》与《星际争霸》的设定,而对于FPS来说,这还是一个开创性的设计。

  《光环》最初于1999年公布,但直到XBOX首发才上市,跳票了很久,也不出PC和Mac版了。但后来的事儿大家也都清楚,《光环》红遍了全球,成为了XBOX上的标杆作品。从某种意义上来说,这也算苹果微软恩仇录里浓墨重彩的一笔,因为当时苹果在游戏方面很弱,一直被PC压着打。结果乔布斯好不容易抱住的“大腿”,又反水成了微软旗下的得力助手,不知道苹果公司当时会是怎样的心情呢?


苹果永远的痛——游戏

  “《光环》除了有《神话》这个爸爸之外,还有个妈妈——《马拉松》。”叉包补充道,“因为《光环》的科幻设定其实就是和《马拉松》一脉相承的。不过这个游戏更早了,连正式的中文版都没有。”

  而最初因为无法解决在主机上玩RTS而改为FPS的《光环》,也借由时代的发展,成功地以《光环战争》的姿态重登XBOX的舞台,也算是完成初心的一个夙愿吧。尽管从细节层面来看,它和Bungie最初的设想还是有所不同。

  “说到底,《光环战争》虽然有关卡设计,但大体还是跟暴雪、西木差不多造基地、升科技、打地图、暴兵那一套玩法。”叉包表示,“当然,《光环战争2》就多了一些战略层面的东西,新增加了塔防的要素,新的闪电战模式也很有趣。”


《光环战争2》的闪电战模式

《光环》系列的发展

  “仔细想一想,《光环》的每一代真的都很惊艳。《光环1》让我喜欢上了FPS游戏,2代的双枪和双主角的设定,还有3代的剧情高潮和游戏性的进化,真的都令人印象深刻。”叉包感叹道。

  所以,对于如此高品质高口碑的游戏系列而言,《光环4》就显得非常特殊了。因为这个时候,Bungie选择了出走。

  “当时微软觉得,《光环》是XBOX的招牌,Bungie可以独立,但是《光环》这个IP必须留下来。”

  而这已经不是Bungie第一次以“割肉”为代价出走了。当年被微软收购之前,他们也并非是一家独立工作室,而是隶属于Take Two——也就是2K和R星的那个母公司。在被收购的时候,Bungie就把《神话》这个IP给留了下来,并有带来微软。

  他们同时放弃的还有一个在PS2上发售的游戏《Oni》,是一个美女为主角的第三人称射击游戏。为了纪念这个忍痛割离的IP,Bungie把《光环》里一个重要组织命名为了“军情处”(哈尔茜博士隶属的部门)——其首字母缩写正是“ONI”。

  微软也不想看到Bungie离家出走,于是好言相劝,希望他们不要做其他游戏,安心把《光环》做好比什么都强。但Bungie一直以来就很想做自己的东西,比如盛传已久的“凤凰计划”——“我觉得就是《命运》,因为同样都是带着奇幻色彩的科幻游戏,你看《命运》封面里的斗篷,就是那种美术风格。”叉包说。

  Bungie后来独立出去做了《命运》,在叉包看来,也难免会有索尼在做暗中的推手。“要不然这么大张旗鼓地要上PS4平台干嘛,弄了很多限时独占之类的,因为索尼自己的‘《光环》杀手’也没一个能打的。”

  然而,微软这边新官上任的343就处境尴尬了,做出来的游戏要是稍有差池,就会让老玩家不买账。于是他们先做了初代游戏的重制,然后是《士官长合集》——一边回归原点,一边熟悉团队,并思索究竟要如何在新的平台延续《光环》系列的经典?

  “微软其实很害怕4代会失败,毕竟又换制作组又换了平台,所有人都在盯着看,为此不惜狂砸钱做宣发。”叉包说。

  那为了能让老玩家有所刺激,同时还能吸引新玩家入坑的设计,会是什么呢?思来想去,可能也就只有让科塔娜反水了。


科塔娜的叛变早已埋下了伏笔

  “不过,”叉包补充道,“《光环》世界里的AI 7年必定紊乱的设定,其实并非是4代硬加上去的,早在之前的官方小说里就已埋下了伏笔。只能说微软砸钱砸对了,出了那么多周边、真人剧集、小说漫画等等,完善了整个宇宙,就可以通过这些周边反哺游戏,成为它的一个新的玩法或者说看点。科塔娜的反水是很多老玩家没想到的,但仔细一想也是合情合理的。”

  而提到了漫画和小说这部分,那自然是身为译者的叉包最为得意的领域。“我要开始吹牛了!”他开玩笑道。

是玩家,更是传道者

  “其实我在大四刚毕业的时候就玩到了《光环》,因此对它的感情非常深。”叉包回忆道,“因为游戏里基本没有怎么说背景故事,比如那个环带到底是什么,所以就去网上查那些背景设定,然后开始翻译,再把成果分享给大家。”

  于是,他开始在论坛里发表一些关于《光环》的翻译作品,也获得了一定的人气。后来,《光环》的官方小说发售,有一个免费、用于宣传用的序章放在了网上,叉包就把它翻译好挂在了论坛上供爱好者观看。过了一段时间,他收到了别人的私信,说这本小说的版权他们已经拿到,问他有没有兴趣来翻译。

  “那个时候是《科幻世界》拿到的版权,当时他们正在做自己的《译文版》,所以集中翻译了很多国外的科幻小说作品。”叉包表示,“也就是说他们并不是以‘游戏小说’的身份把《光环》引进来的,看中的是它的科幻身份。这也一定程度上导致了翻译时的一些遗憾。”

  由于当时《科幻世界》着急出这个系列,所以把三本官方小说分给了三个人去翻译。因为叉包本身是游戏玩家,所以分到了其中专门说初代剧情的第二本——《洪魔》。但是另外两个翻译者都没有玩过游戏,所以代入感方面就差了很多,很多专有名词他们也完全没有概念,比如“洪魔”这种生物到底是什么。


当时叉包还没有使用笔名,而且书名也是最早的《光晕》

  “不过好处是,之前游戏的官方小说是不怎么会出中文版的,这也算是一个助推吧。”叉包说。

  除了小说之外,叉包还翻译了许多《光环》的官方漫画和设定集。而他最喜欢的一个《光环》百科全书式的大开本设定集国内暂时还没有中文版,但读库正在努力引进——不出意外的话,翻译还会是他。

  “它囊括了《光环5》之前所有的游戏、小说、动画的设定。而且全书的尾声还提了一句《光环战争2》的剧情,就是火灵号漂流到方舟那一段。”叉包说,“这个设定集很适合那些完全没有了解过《光环》的玩家去看,哪怕是像《航向黎明号》这样的真人剧集都有提到,非常的详细。”

  但由于版权的归属很复杂,想要引进一本设定集并没有想象的那么简单。哪怕联系微软,他们可能也不能给出一个准确的答复。

  “微软只负责做游戏,他们有个部门是专门负责授权版权开发的,而且小说是小说,漫画是漫画,都不一样。”叉包说,“更麻烦的是,这些授权还是按照游戏的迭代分别给出去的,《光环5》的设定集和《光环4》的设定集就不是一家公司出的。”

  至于国内的版权也是各家分别去谈,和微软没有什么关系,只是在翻译的时候会把译名拿给微软看一看,尽可能做一个统一和协调。


《光环》的官方漫画

  所以,除了译者和出版社的意愿之外,复杂的版权问题也导致很多周边产品难以引进。最早叉包翻译的那些小说也早已不再出版,当年负责联络他的《科幻世界》编辑也难觅其踪。

  为了收藏一本官方出版的中文书,我不得不去香港的诚品书店才得以如愿。而我发现,那些被港台翻译成《最后一战》的《光环》小说,就摆在科幻文学书架最显眼的位置上。

  或许我们和他们的差距,真的还有很多。

结语

  叉包和我的想法一样,在游戏文化的氛围上,国内还有很多路要走。但比以前好的是,借助网络近年来的发展,我们和国外的信息已经对等了。最起码不会出现国外出了一款新游戏,过了半年我们才能玩上的情况。他们谈论的东西,其实和我们谈论的东西差不多。

  “虽然还不是最好的时代,但也算是一个好的时代了。”他说。 

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