轻描淡写二十年:《古墓丽影》系列回顾

本文作者:长弓手地鼠

  1996年,世嘉土星主机上推出了一款动作冒险游戏。

  这款冒险游戏以一个现代盗墓者为主视角,各种各样的动作解谜探险为核心,一经问世,便在全球创造了累计销量700万套的销量奇迹。

  它成功塑造了一个叫做「劳拉·克劳馥」的女性角色,被GameSpot列为史上最具影响力的15份游戏之一。

  那便是《古墓丽影》的初代。

  但在如今,同样是古墓冒险,后起之秀《神秘海域》却在更加优秀的画面表现和更有意思的剧情上代替了古墓丽影的位置。

  诚然,面对市场被占领,古墓丽影也不曾放弃,但就目前来说,想要找到一条与以往不同但效果更好的道路,对于如今的古墓丽影来说,需要努力的还有很多。

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  96年10月25号,一个名叫Core Design的公司在世嘉土星的平台上推出了一款动作冒险类游戏,他就是古墓丽影的初代,一个在现代的图像引擎上看起来十分粗糙但在当时几乎穷尽了各种各样游戏媒体评测机构辞藻的游戏。

  初代的古墓丽影拥有极高的评价,GameSpot上8.5的高分,IGN 9.3的高分。尽管由于世嘉土星机能限制,导致世嘉土星版的古墓丽影在图像处理能力上稍显逊色,但在之后发售的PC,PS,Macintosh版则利用强大的硬件平台表现出了在当时属于优秀的图形表现能力和丰富的人物模型动作。

  而作为主角「劳拉·克劳馥」,作为一反此类动作游戏采用男性角色作为主角的惯例,以丰腴的外形,敏捷的伸手征服了当时众多的男性玩家。由于劳拉这一形象设计的出色,劳拉曾经在时代周刊上成为封面人物,被定义为游戏产业界第一格象征性感的代表角色。

  甚至在这之后,由于劳拉这一角色的性感,Eidios内部曾经有工作人员为其制作全裸补丁并发布在Eidos的网站上,虽然这一补丁仅在几个小时之内就被删除,但补丁已经被完全扩散开并在各大网站上疯传,可见这版模型对于玩家的吸引力有多么强大。

  但事情永远不可能这么顺利,当然,这次站出来说话的不是什么女权,而是发行方。

  在《古墓丽影1》推出市场并大获成功之后,游戏设计师Toby Gard和程序师Paul Douglas却选择离开CD。原因也很简单,作为古墓丽影项目最早的6位主创,在设计「劳拉·克劳馥」这个形象时,主创希望劳拉给人体现出来的是一种「性感,但不可高攀,像一位身材优美的优秀女性」。可发行公司Edios的行动却是相反的,他们尽可能的渲染劳拉那种性感的形象,让人感觉她是一位虚拟界的性感尤物。

  于是,在这样的情况之下,两位主创离职,原来的六位主创只剩下四位,而古墓丽影2必须要在1997年的圣诞节之前上线,整个古墓2开发周期不过八个月。

  整个团队里的所有人都在加班,每个人只在桌上休息一个小时,之后继续工作。

  这样赶工的质量本该早就更差的游戏水平,但实际上,《古墓丽影2》远超CD和Eidos,甚至是玩家的预期。

  古墓丽影2销量又一次暴涨,甚至超过了前作,甚至被评为最好的一作古墓丽影。

  可能会有人说,在这样的压力下做出来如此成功的作品,是不是真的能够休息一段时间再开工?但实际上,CD虽然想要用两年的时间开发《古墓丽影3》,可发行方Eidos继续丢下圣旨——圣诞节之前要上线。而讽刺的是,尽管他们休息了一个月,继续用古墓丽影2开发时经历的方式开发游戏,但古墓丽影3上线后依旧大卖,泡泡越吹越大。

  在1999年,《古墓丽影4·最后的启示》上线,而与此同时,《古墓丽影·年代记》也在这一世纪之交的时刻到来。古墓丽影在市场的存在感越来越高,市场的反馈甚至开始有点审美疲劳。

  而开发者们也开始累了,于是,主创安迪在游戏里计划「杀死」劳拉。

  他设计了一版劳拉死亡的结局,这个结局非常的讽刺,劳拉来到吉萨大金字塔,在最终封印了邪灵之后,她的同伴为了追求力量又自私地把邪灵释放,他已经不是劳拉所能信任的同伴。在神庙倒塌后,劳拉陷入悬崖困境的时候同伴也没有在关键时刻帮忙把劳拉拉上来。

  从这版结局看,劳拉应该已经死了。

  显然,发行和CD的老板都不会满意这样一个情况。结局自然被要求修改,劳拉压在金字塔下面,却奇迹般地逃生了,继续她的冒险。

  在这之后,古墓丽影的开发依旧继续,历代记虽然没有前作那么辉煌,但也不失水准。

  CD很幸运的在这几作的成功之后搬了公司地址,从摇摇欲坠的老房子换到了德比郡工业区。

  但就在搬迁之后,矛盾终于集中性的爆发了。

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  从现在来看,《古墓丽影6·黑暗天使》几乎是这种矛盾的最大体现。

  一方面,作为CD内的摇钱树,不论是发行还是CD公司高层,都对这款游戏充满了期待。

  他们并不在意下滑的销量,因为下一作古墓丽影一定能吸引更多的新玩家。

  1999年,索尼发布新一代游戏主机PS2,而CD则希望在PS2发行时,古墓丽影6能够成为PS2平台上的首发大作。

  为此,古墓丽影开发团队迅速扩张,从12人变成60人,又变成了100人。

  在这样的扩张之下,却暴露了CD公司内部的项目管理问题。

  黑暗天使的开发几乎是灾难,严重缺乏规划的项目管理导致流程上的失控。外加上此前团队内士气低迷,而项目的要求又过分庞大,这导致最后整个游戏在开发阶段出现各种各样的问题。

  另一方面,Eidos作为发行方并不选择给古墓6太多时间,不断打压的工作时间和不断出现的要求让这款游戏从工厂压盘之时就意味着要成为一个怪胎。

  游戏在上线前的一个月被Eidos要求移植到PC平台,团队需要在交付日期前一个月就得把移植工作折腾完成,这导致PC版的古墓丽影6在操作上根本没有完美适配键盘鼠标,PC版的操作几乎还是手柄的那一套,这导致人物出现各种各样的卡视角,动作迟缓,甚至是无法看到敌人位置。这种几乎如同生化危机2令人诟病的视角模式一样的设计,让古墓丽影6在发售之后遭到了大量的差评。

  终于,这辆不断疯狂前进的吸金机器,总算是停了下来。

  当Eidos和CD公司回过头来问责时,主创杰里米带着团队,选择了辞职。

  而随着杰里米的离开,Eidos完全掌控了古墓丽影和劳拉,他们将古墓丽影的开发权移交给了位于美国加州的游戏工作室「Crystal Dynamics」,也就是诸位现在能够在游戏中看到的「晶体动力」,他们同样也开发过著名的游戏系列《凯恩的遗产》,只是在效果上还不如古墓丽影。

  在这之后,CD尝试开发PSP游戏,甚至准备在古墓丽影十周年时在PSP上重置初代古墓丽影。

  可尽管CD野心勃勃,Eidos却告知Core Design,这个工作室要被关停。

  CD和Eidos高层不断周旋,也利用上了2009年史克威尔艾尼克斯欧洲分部全盘收购Eidos的契机想要让工作是复兴。但最后SCI却没有看重Core Design,转而将公司贩卖给瑞典游戏厂商Rebellion,工作室被改名为Rebellion Derby,这个工作室曾经参与过著名恐怖射击游戏《震弹症2》的开发,以及被四川喷神敖厂长点名骂过的《侠盗勇士》。

  最终,拜IGN编辑1.5分所赐,Rebellion最终决定关闭Rebellion Derby工作室,劳拉的缔造者彻底不再。

  与此同时,2003年古墓丽影的灾难使得这个系列陷入沉寂,直到2006年,由晶体动力制作的第一款古墓丽影——《古墓丽影·传奇》正式推出。传奇正式的补完了劳拉·克劳馥这个形象,劳拉的父亲是亚平顿第十代伯爵,在母亲消失之后陪伴劳拉长大,而劳拉的母亲则因为小时候与劳拉在前往帕拉伊索的一次空难中消失而不在人世。


很多人对这版劳拉的印象应该始于这一关劳拉穿着的大露背

  晶体动力用自己的能力证明了古墓丽影他们手上的价值,游戏上市后迅速登上了英国游戏销量榜首,并持续了三周。截至2006年6月,《古墓丽影·传奇》在各个平台的销量达到290万份,而补完的劳拉·克劳馥,则被吉尼斯以「历史上最成功的电子游戏女主角」身份被载入吉尼斯世界纪录。

  可以说,晶体动力证明了自己承接古墓丽影系列的能力,也通过他们的创新证明了古墓丽影系列还有新的价值。但在这之后,古墓丽影只推出了两部续作,《古墓丽影十周年纪念版》,和《古墓丽影·地下世界》。这两部续作虽然制作优异,但在北美市场的销量却十分低迷。2008年12月31日为止,《古墓丽影·地下世界》共销售150万份。这让当时的Eidos十分失望,并选择对晶体动力裁员30人,其中包括《古墓丽影8》的创意总监Eric。

  自持之后,古墓丽影系列彻底沉寂,除了《劳拉与光之守护者》之外,再无古墓丽影的消息。

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  时间一晃来到2013年,整整五年的时间让晶体动力和史克威尔艾尼克斯重新审视古墓丽影这个系列IP。

  对于以前的设定,剧情,甚至是那些老套的设计,晶体动力决定全部丢掉。

  新的古墓丽影系列被提上日程,这个新作将摒弃以往的设计,摒弃曾经的劳拉·克劳馥。

  古墓丽影新作,名字也十分的朴实,就只是叫做《Tomb Raider》。

  劳拉并非是以往的训练有素,虽然她拥有以往那些人设,对于克劳馥家族的记忆,但她是一个年轻的冒险家。在这一作中,风暴摧毁了她乘坐的船只,她漂流到了邪马台国的岛屿上。在这个岛屿上,没有经历过试炼的劳拉必须从邪教的手上拯救朋友,探索古墓本身并非是游戏的主要核心,生存和拯救成为了这次劳拉的第一要务。

  时隔五年,晶体动力用更强的画面表现力和全新的游戏主线给玩家呈送了一款全新的古墓丽影。


令玩家们印象深刻的应该是2013的古墓丽影首次采用的海飞丝特效

  虽然从剧情结构上很多人认为该作品为此前古墓丽影的前传,但事实上不论是官方还是其他渠道的解释,新作古墓丽影与此前的古墓丽影作品只是在劳拉·克劳馥的设定上相同,而其他的部分则全部重新来过。这样的设计相当大胆,也能够理解为是规避此前古墓丽影系列失败才尝试这样操作。但不论如何,晶体动力确实成功了,他改变了曾经因为古墓丽影的失败而对其种下印象的玩家,也改变了那些还没有接触过古墓丽影,想要尝试这个系列的玩家。

  而晶体动力在之后的时间中推出了这个系列的其他两部作品——《古墓丽影·崛起》和最新的《古墓丽影·暗影》。一定程度上说,这个新系列改变了整个古墓丽影系列的口碑,但市场已经变化,古墓丽影这个系列该如何走下去,对于现在的晶体动力来说,他们也正在面临和当年CD一样的问题。

  从现在来看,这个古墓丽影系列在机制上拥有许多的创新。

  劳拉的身手不再非常敏捷,爬墙需要冰镐,无限子弹的手枪也变成了步枪和弓箭。

  装备不再是系统赠送,劳拉需要掌握各种各样的生存技能。

  除了走哪儿塌哪儿的特性没有变以外,其他的一切似乎都发生了变化。

  但这种创新到底有多少是合理的?因为这不再是从前那个古墓丽影存在的市场。

  CD创造的古墓丽影造就了许多的第一,玩家自然会对现象级的作品产生各种各样的好感和追捧。

  可到了现在,市场的长时间空缺已经让这类型游戏变得越来越多且丰富。单从神秘海域这个系列的成就来看,观众似乎可以接受德雷克兄弟的冒险和德雷克与女伴的爱情故事。甚至是回过头来在DLC中去体会两位主人公——克洛伊·佛瑞兹和娜汀·罗斯在印度南部的山区去体现古墓与侠盗的魅力。

  就光从神秘海域的优缺点来谈,就足以将古墓丽影目前的特性当做一种劣势的问题来加以强调。虽然以往的玩家会更加喜欢开放性的探索世界,但对于现在的玩家而言,电影式酣畅淋漓的游戏体验,以及在线性体验的剧情中加入更多的选择和更多可探索空间价值。这远远比选择制作一个开放世界,通过各种各样繁杂的升级手段来体现角色的成长来的优秀很多。要知道,在现在的市场上看来,玩家们更需要的是一款「线性的,荡气回肠的古墓探索与冒险」,而不是「RPG式的,探索性的,剧情反而次要甚至是薄弱的古墓冒险」。


另外本作丰富到过分的战斗……我真的不是在玩细胞分裂?

  所以,开放式世界对游戏线性流程的体验会造成严重打击,而一旦任务与任务之间没有强烈的引导诉求,没有特别烧脑的谜题,玩家很容易对游戏本身产生疲软心态。正如笔者我在回过头来去体验崛起的游戏流程是,我感受到的更多可能还是心有余而力不足的痛苦。因为作为现代这个游戏时代的我来说,我更希望看到更加荡气回肠的线性故事,而并非是开放的复杂谜题。

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  回过头来做个总结吧?虽然我并不喜欢我前面评价古墓丽影的方式,我想更多的古墓丽影粉丝也不会喜欢。

  但我确实要以上面的内容作为观点做一个总结,因为这是我目前认为这个系列在重启之后并不如神秘海域的主要原因。

  从《古墓丽影·暗影》发售以后(笔者撰稿时间为9.17,游戏才发售不久,笔者也才刚刚上手)的各种各样铺天盖地的直播和我简短的游戏体验来看,我认为这一代做出了一定程度上对于线性风格上的妥协。

  至少在进入村子之前,我所能够看到的剧情体验都是线性且富有内容的。

  虽然一定程度上说这种线性体验在人物的铺垫上可能还显得过分注重女主角形象的塑造而忽略了约拿,但总体而言从「让玩家再次记住劳拉」这个出发点上来看,暗影是成功的。

  可另一方面,暗影依旧没能够抛弃RPG设计,这意味着游戏在实际的流程体验过程中依旧秉承着一种「以数值点数判定玩家是否在这样的游戏体验中获得成长,学会更多的技巧」的方式来推进游戏,这对于我个人而言是极度不可取甚至是破坏玩家线性的体验游戏的。


上一个让我有这么痛苦体验的应该是孤岛惊魂了

  当然,我并不是在此攻击传统RPG模式或者开放式沙盒,我只是认为,在对手选择一个非常有趣,非常线性的表现形式来展现他们能够做到的特点的时候,选择用多数快餐玩家并不能很好接受的游戏方式来为自己的新系列创造口碑,这很难获得多数玩家的认同与支持。

  从目前古墓丽影系列的话题度和销量上也不难看出,这个问题目前而言十分严峻,到底晶体动力要遵循一种什么样的游戏方式来展开古墓丽影的新系列,是坚持半开放与RPG,还是选择线性讲好一个故事,我想这是暗影之后的开发需要考虑的最大问题。

  与此同时,作为这个系列的终结,古墓丽影这个IP还是否拥有继续开发的价值?一旦选择继续开发,圣三一结束之后劳拉的故事将迎来怎么样的一个新展开?eidos还会不会犯下以往犯下的错误,会不会再逼死一个CD?我想这也是其母公司史克威尔艾尼克斯需要思考的。当然对于这个问题我想拥有众多IP的史克威尔艾尼克斯并不担心,至少从现在来看,古墓丽影并没有扛起大旗。


毕竟,你说史克威尔艾尼克斯缺IP,我是不信的

  不论是游戏的风格,还是游戏发行上的策略。回首这二十二年,古墓丽影这四个字经历过的迭起兴衰叙事了整整二十二年,在下一个二十二年,我是否还会记得一个曾经让我感觉无比精彩,烧脑,甚至有些刺激的古墓探险游戏,我是否还能够在下一个二十二年,见证一个新的名叫「劳拉·克劳馥」的女性角色重新登上时代杂志,成为另一个具有跨时代意义的女性角色?

  不论支持与否,我都满怀期待的等待着,正如Eidos和晶体动力轻描淡写的对待曾经的二十二年,和满怀信心的启动他们的新作品一样。

  等待着,下一个成熟的「劳拉·克劳馥」的到来。

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