《漫威复仇者联盟》评测7.3分 越嚼越淡的口香糖

《漫威复仇者联盟》就像是一块口香糖,刚开始甜蜜清新,然后越嚼越淡,直到食之无味。这款游戏的“甜味剂”主要来自于战役部分的叙事、人物塑造、以及视觉奇观。而它的主要内容则跟《暗黑破坏神3》和《命运2》一样,在于终局后的“刷”。可问题在于,不论是玩法上的多样性、还是数值上的严谨性,本作都远远达不到一个刷子游戏该有的水准。通关战役后我很快就开始觉得无聊,并且迫不及待地想要吐出这块嚼烂的“口香糖”。


复仇者就是应该整整齐齐

复仇者,集结!

本作战役讲述了一个标准的正邪二元对立故事。因为一场事故,复仇者联盟被迫解散,邪恶的科技公司趁机崛起。游戏以“惊奇女士”卡马拉•可汗的视角展开——她在故事开始时还仅仅是超级英雄们的一个普通粉丝,但是为了对抗邪恶公司的压迫,被迫踏上了寻找散落各地的复联成员之旅。主线故事也基本上围绕着她重新集结复仇者联盟的过程展开。


“惊奇女士”卡马拉·可汗

惊奇女士在名气上可能比不过钢铁侠、绿巨人、美国队长这些大腕儿,但她却是本作众多超级英雄当中被塑造得最鲜活、最亲切的一个。善不在于身份,而在于所作所为——玩家对一个角色的认同感也是一样。作为串连整个故事的线索,游戏完整展现出了她克服困难、追寻自我、逐步成长,从一个只能仰望超级英雄的粉丝小鬼,最终蜕变成憧憬目标的整个过程。即便是对惊奇女士一无所知的玩家,也很容易对这个角色投入共情。


从一个普通人,变异成真正超级英雄

随着主线的推进,其他超级英雄将逐个回归,而你也将在这个过程中交替扮演不同的角色。除惊奇女士之外,当前还有绿巨人、钢铁侠、黑寡妇、雷神、以及美国队长这几位可操控英雄。他们的连招、技能、战斗风格都完美还原出了各自该有的特色,比如绿巨人的暴力、黑寡妇的灵巧、钢铁侠的酷炫……在玩法操控层面上,各个英雄也都截然不同且各成体系。这让玩家在十多个小时的主线当中,能够不断接触到新鲜事物,始终维持新鲜感。


扮演钢铁侠进行空战

不过,在战役中频繁切换使用不同角色的坏处则在于,你很有可能直到主线通关都无法真正熟练使用其中任何一个英雄。互相割裂的连招、技能、装备、等级和成长体系则会让培养英雄的过程变得非常繁琐。在游玩了一段时间后,你可能会发现自己经常使用的角色会比很少操控的英雄强上不少。从熟悉的高等级英雄切换到使用不熟悉的低级别英雄时,可能会需要你投入足够的耐心来慢慢习惯。


绿巨人是最强壮的超级英雄

值得一提的事,本作配备了全程中文语音。虽说不同角色的配音水平参差不齐,而且玩家是否喜欢国语配音也是个见仁见智的问题,但这毕竟给真正有需要的人带来了便利,也给每一个玩家提供了更广阔的选择。不过遗憾的是,当前的中文配音似乎还存在着一些Bug。尤其是主线故事的结局部分,有几乎一半的对白没有正确播放中文配音——要么突然切换成了英文音轨,要么突然静音。说实话,这种配音上的Bug对游戏沉浸感的打击其实蛮大的,尤其是在游戏最高潮的结局部分。

糟糕的关卡

如果说战役部分只是前菜,那么“复仇者计划”才是这款游戏真正的主体。这个模式的背景设定接续在主线通关之后,你可以选择操控任意一个超级英雄来继续完成之前尚未打通的支线,以及几乎无穷无尽的终局任务。此外,你还可以跟其他最多3名玩家一起合作完成任务。但是很可惜,《漫威复仇者联盟》完全无法吸引我长期玩下去。


选择不同的任务并且反复刷下去,才是这款游戏的主要内容

造成这种感受最直接的原因在于关卡设计的平庸。虽然游戏在及个别高潮时刻,同样能漂亮地呈现出刺激感媲美《神秘海域》、《古墓丽影》的线性脚本,但是这样的精彩时刻转瞬即逝——绝大多数时候你都在爬墙跑路、占领据点、摧毁设施、清理一波又一波敌人这几种固定玩法之间来回切换。许多关卡加入了半开放性的探索要素,允许你在推进主线之前四处闲逛、搜刮装备、破解谜题。但不论是挑战还是奖励,这些内容都丝毫没有吸引力。这些半开放的探索要素更像是强行拖长游戏时间的工具。


游戏中的任务翻来覆去都是少数几种玩法

与其他玩家合作游玩的感受同样也味同嚼蜡。虽然游戏支持最多四名超级英雄登场战斗,但是各个超级英雄之间既没有明确的分工,也没有足够的互动配合空间。在关卡设计上,游戏也几乎没有针对多人合作的场景进行针对性设计。多人联机游玩的过程仅仅是看起来打得热闹,但本质上仍然是让玩家们各自专注于解决自己的问题。

此外,不知道是因为联机匹配机制存在Bug,还是当前进行在线匹配游玩的玩家实在太少——到截稿前,我始终无法匹配到任何陌生玩家,只能通过邀请跟固定的好友玩。而在跟好友联机游玩时,我偶尔还会碰到镜头锁死在好友英雄身上的恶性Bug,导致游戏完全无法正常进行下去。但愿这些Bug能够在后续的更新当中尽快修复。

枯燥的刷子

作为一个数值导向性游戏,这款游戏的灵魂就在于“刷”。这本身其实无可厚非——假如能够给玩家提供长期稳定的快乐,这更是一件了不起的成就。《暗黑破坏神3》、《命运2》这些口碑较好的刷子游戏,往往既有保底机制让你在刷的过程中稳步变强,也能够精准把控概率让你时常感到惊喜。但是《漫威复仇者联盟》对掉率、词条、潜在搭配效果等方面的数值把控都做得非常粗糙。一路刷下来,变强的感觉相当薄弱,成就感也几乎为零。此外,大量依赖数值来调节后期难度的做法,也让很多局面变得令人沮丧。只要等级差距足够大,就算是绿巨人也可以被身高只有他三分之一的杂兵一拳打倒。

“挑战卡”则是引导玩家长期游玩的另一大法宝,它在运作原理上大致相当于“战斗通行证”。虽说本作的“通行证”只有40级,但是各个英雄之间的进度不共享,真正肝起来反而会比市面上绝大多数通行证都更累。而推进挑战卡进度的方式也不是自然而然的,它需要玩家以游戏要求的特定方式达成每日成就,比如打败多少只某种类型的怪物、使用多少次某个英雄的技能……这些更像是强加在玩家身上的负担,无趣且繁琐。更糟糕的是,在这个“帅就是正义”的世界当中,通行证奖励的外观性物品绝大多数都不好看……

本作拥有一个可供氪金的内购商店。考虑到其中全部都是纯粹的外观物品,完全不会影响游戏的公平,因此即便对习惯了买断制的传统玩家而言,这也是可接受的。最大的问题在于当前开放的商品数量非常少,对核心粉丝来说可能也不够炫。在可预见的将来,越来越多的超级英雄也将逐步加入到游戏阵营当中,届时肯定会出现适合更多人群的付费商品。当然,这款游戏能否维持长期热度,依然依赖于后续运营和更新。

总评

玩《漫威复仇者联盟》的过程就像是在嚼口香糖,刚开始觉得甜蜜、兴奋,但是越到后面就越食之无味。精彩的主线故事和各具特色的超级英雄是这款游戏最出色的地方,而平庸的关卡设计、糟糕的数值体系、以及海量的Bug也让它的瑕疵显得非常辣眼睛。

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