民间高手在大学?这些高分佳作竟都出自学生之手

就在前段时间,鹰角与TapTap大力支持的第一届CUSGA中国大学生游戏开发创作大赛,引起了不少玩家的热议。

CUSGA是一场面向大学生的比赛,年轻的制作人们提交自己的作品,经过格审查和初赛、复赛最终决定9个奖项的归属。共有参赛队伍350+超过1200人报名比赛,并提交了近200个完整的游戏作品,竞争可谓是异常激烈。

或许会有人质疑,这些大学生,既没有开发游戏的经验,也没资金、团队的支持,能做出什么让人眼前一亮的作品?事实上,很多知名游戏制作人都是在上学期间就开始了游戏制作,很多高分佳作,也都是出自大学生之手。

被称很多玩家称之为暗黑系列精神续作的《流放之路(POE)》,就是由三名大学生完成的。

在暗黑2席卷全球之时,即将步入大学校门的克里斯成为这款游戏的忠实拥趸。那时的他就已经下定决心,要做一款属于自己的暗黑游戏,于是在大学毅然决然的选择了计算机专业。在攻读四年期间,克里斯认识了一样是程序员的乔纳森和“美工”埃里克,三个人用爱发电,躲在克里斯家的车库开始琢磨做游戏,最终花了足足9年,做出了让整个游戏圈交口称赞的《流放之路》。


从发量就能看出制作人究竟有多拼命(误)

roguelike游戏《雨中冒险》的成本只有3万美元,但仅steam平台上就售出超过130万套,保守收益超过3000万,其续作《雨中冒险2》更是在累积10万多条评论中,收获了超过96%的好评。而就是这样的爆款游戏,却是两名大学生制作人在课余时间抽空制作的,整个开发周期也只有5个月。

半路出家的大学制作人,加上绝顶的创意,最终诞生了爆款,像这样的例子还有很多很多。

今年早些时候上架的音游《节奏医生》,凭借着对于节奏的把控,与特殊的游戏方式,以及有趣的“干扰”手段,一战封神。游戏出自7th Beat Games,其团队主创在大学学习工程学的时候,就开始着手制作游戏的初版模型,由于整个初版颇有创意,甚至还受到了当地政府的转款扶持。

steam上备受好评的恐怖游戏《阴暗森林》,是三名此前没有任何开发经验的波兰大学生制作的。游戏在氛围营造上相当出色,但这三名制作人其实都是胆小鬼,做这款游戏的初衷竟是为了练胆。

即便是没有正式商业化,大学生制作人经常能搞出一些让人眼前一亮的创意。

在这届的CUSGA上,斩获了“最佳听觉效果”的《要有光》就是其中之一。游戏塑造了一个被夺走了光的世界,玩家将扮演一个剑士去寻找黑暗的源头。因为团队没有美工,他们便萌生了制作一款不需要画面的游戏的想法。在《要有光》中,剑士会遭遇各种各样的敌人,一切硬核动作游戏的操作,比如招架、弹反、攻击等都是盲操,玩家们所有的信息来源,都是游戏里的声音,再加上大量的留白,颇有剑戟片的感觉。

一举夺得“最佳玩法设计奖”、“最佳听觉效果奖”、“最具潜力奖”的双人合作游戏《果冻快递》,一样是由大学生团队制作的。游戏需要玩家们扮演两只Q弹的果冻,伸出双手顶住头顶的木板,接住各种各样的快递。果冻本身有弹性,可以通过调节手臂,改变木板的倾角,防止货物滑落,最终将货物送至终点。这需要游戏双方默契配合,其游戏过程也注定是充满欢乐,大有成为下一个“友尽神器”的潜力。

获得“最佳玩法设计”的解谜向meta游戏《Don’t Enter》一样颇有创意。开发游戏的两名大学生坦言游戏的灵感来源于电信诈骗,游戏构筑了一个个“骗局”,玩家们需要在与游戏中的“骗子”们沟通时,找出他们的漏洞并破解骗局。谜题多以聊天软件或手机功能的形式展现,有强烈的真实感,在玩游戏的同时,还能提升自己的反诈骗意识。

无论是国内还是国外,都有不少大学生制作了让人眼前一亮的作品,但一将功成万骨枯,在这些光鲜的案例背后,也有不少人翻了车。

制作了《黑色综合征》的Glass Knuckle工作室,主力开发成员是三名大学生。在游戏上线初期,他们凭借着《黑色综合征》每天都有几万美元的收入,甚至有代理商给他们开出了足够实现财务自由的价码。但因为自己想要挑战更大的梦想,他们选择了成立工作室,增加人力,全力投入下一款游戏。可由于缺乏对市场的分析把控,以及项目管理方面的经验,新作品《碎片整理》的成绩一片惨淡。


最终,财力不支的他们选择了关闭工作室,各奔东西去找工作

由此我们也可以看出,大学生在制作游戏时,虽然有不受商业化约束,思维可以更加跳脱,且时间比较自由等优势,但欠缺的东西也很多。要把脑海中的蓝图变为现实,专业的开发团队、有经验的项目领导、充裕的资金和有声量的宣发渠道都是必不可少的。这些资源都很“值钱”,但对于很多大学生制作者来说,创意是他们能拿出的最值钱的东西。

不过,这一切或许会在CUSGA上得以解决,这个大赛并非单纯比个高下,而是有专业团队,针对游戏制作中出现的问题,提供解决方案。这时,鹰角和TapTap的入场就显得尤为重要。前者是有经验且成功开发了爆款的开发商,其专业的团队能为大学生制作者解答大量的技术问题;后者则是手游渠道层面的顶流平台,能让这些创意游戏触达更多玩家。

在现场,TapTap的主编“浅水”与《明日方舟》制作人“海猫络合物”作为评委,观看了复赛与决赛的作品。海猫还拿出了一些《明日方舟》早期的开发资料,结合自己多年的开发经历,为参赛选手们讲述了玩法设计、地图透视等比较实用的经验。

与资金等投资相比,海猫提供的这些经验会更加实用,毕竟大学生做游戏成本有限,几乎没有试错空间,这些开发经验,会帮助他们少走弯路,提高游戏制作的成功率。

在活动现场,鹰角和TapTap还分别设立了展台与创作者们进行互动,甚至TapTap还把校招摆在了活动现场与大学生们沟通了求职问题。

随着《太吾绘卷》、《霓虹深渊》等国产游戏的爆红,国内的游戏市场正在不断向更好的一面发展。但不能否认的是,国内游戏圈里,依然缺少人才。与此同时,现实的压力不断逼迫一些有实力的制作人放弃梦想,过度追逐商业化与利益,已经成了不争的事实。再这样一个环境下,大学生制作人就显得弥足珍贵,还未彻底被利益沾染的他们有机会成为下一个追梦者,眼里有光的他们或许会成为未来国产游戏顶梁柱,他们差的只是一个机会。

好在还有CUSGA这样的大赛愿意为大学生制作者提供舞台,让他们有机会带着自己的作品创出一番名堂。

“尽管游戏创作之中会遇到许多棘手的问题,但这也是游戏创作的乐趣所在”。

海猫在分享自己开发经验与从业经历时曾这样说到。对于国内游戏来说,创作游戏也的确是一条披荆斩棘的道路。但只要愿意秉持初心不断前进,再加上业内相关的扶持,我相信终会有一个无可限量的未来。

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