做一款沙盒游戏最好的时间是在十年前

因为疫情的缘故,过去两年恐怕是Steam同时在线人数刷新最快的时期了。

许多在线人数极高的游戏,峰值日期都刷新在2020或者2021年。这其中有备受关注的大作,有黑马,也有实打实靠更新上榜的老游戏。

截至目前,电竞类游戏历史峰值依旧一骑绝尘,2077紧随其后,再往后,则是一个容易被忽视的第二梯队,一个由沙盒游戏组成的50万在线峰值俱乐部。

这一梯队的时间跨度很大,从2011年的《泰拉瑞亚》,到2015年的《辐射4》,再到2021年的《英灵神殿》,横跨十年,两个小团队沙盒与一个大厂沙盒RPG,宛如老中青三代游戏。

十年前的2011年,对沙盒游戏来说,是一个相当特殊的年份。

不止是《泰拉瑞亚》上线,同年发售的,还有《我的世界》正式版。如大家所知,那是有史以来最畅销的电子游戏,目前总销量超过2亿。地球上另外销量超过1亿的游戏,只剩下GTA5与俄罗斯方块。

《我的世界》畅销多年,代表了沙盒游戏的成功与长寿。但作为销量当世第一的游戏,有时反而特殊到不适合作为案例。反而是《泰拉瑞亚》,以一种十分独特的方式,证明了沙盒可以有多长寿。

大多数游戏的历史在线峰值,往往是在发售首周、关注度与销量最高的时候。但《泰拉瑞亚》的峰值,486918人,竟是在游戏发售九周年之后才诞生的。

在2020年5月,《泰拉瑞亚》更新了1.4大版本“旅途的终点”,为游戏长达九年的免费更新画上句号,然后在新老玩家的推动下,一举冲上Steam历史在线峰值第六。这不仅仅是长寿,还是生命力旺盛的表现。

无独有偶,今年另一款沙盒游戏,将去年《泰拉瑞亚》的故事复述了一遍。

就在上个月,《方舟:生存进化》更新了终章DLC“方舟:创世纪 第二季”,作为与续作《方舟2》的剧情衔接。很快,在当周的Steam销量榜上,《方舟》的DLC与本体,占据了前五中的两个席位。

《方舟》也算是一款老游戏了,2015年就发布抢先体验版本,之后游戏热度逐渐升温,销量最高的时候,长达14周霸占Steam周榜第一。

这款游戏平时不声不响地畅销,玩家不会像盯着GTA5一样去寻找它的身影,但它总会悄悄在榜上留名。就像《泰拉瑞亚》,一直积累着销量,到最终更新时,爆发出惊人的同时在线人数,压倒一众新游戏。

沙盒游戏在厚积薄发上的力量,是很多其他类型难以想象和复制的。一有契机,它们就能爆发,并且获得更持久的热度。

今年另一款畅销的沙盒游戏是《RUST》,也是老游戏,2013年上线。去年年底到今年年初,因为主播“带货”重获第二春,一举击败连续霸榜七周的2077,空降Steam畅销榜,至今仍在日常在线人数最高的热门游戏行列。而同样被直播带飞的《糖豆人》《Among Us》早已下榜。

这些“老一辈”的沙盒游戏,没有直播爆红游戏那么多的新闻,也不像3A大作那样备受关注,更比不上PUBG、CSGO、DOTA常年挂在榜首,但它们的特征是坚挺,始终坚挺。好像班上最默不作声的好学生,平时成绩中上游,冷不丁考个第一。

今年三月,《Roblox》上市,带动了Metavese概念的火热,它取代沙盒,博得了行业内更多关注。但除了Metavese,以前行业对《Roblox》其实还有一个定义:沙盒2.0。

这是对《我的世界》“沙盒1.0”概念的延续。许多人认为,《我的世界》代表了沙盒品类步入“正式版”阶段,而《Roblox》又重新定义了沙盒,更专注于工具与平台建设。理论上,2.0要比1.0更新鲜,但实际上,《Roblox》发布时间还要早于《我的世界》,是2006年。

在整整15年后,业界给《Roblox》赋予了一个新的概念,盖过了比它更年轻的游戏。大家这才认识了班上最低调、最另类的学生,那个一开始可能就走在正确道路上、最专心致志的学生。

玩家对这样专心致志的沙盒产品是长情的,不妨说,沙盒玩家可能是最为长情的群体之一了。沙盒的核心在于创造和改造世界,这带来了极大的归属感。游戏中所有东西都自己造,自然会比其他游戏倾注更多的情感。

你肯定看到过许多沙盒建筑团队的作品,它们往往以年为计时单位。一个400人团队,花费9年时间,才打造了《我的世界》最大的城市。在此期间,游戏从1.0更新到了1.16,横跨整整16个大版本。

MC最大城市Greenfield,项目开始于2011年

沙盒玩家总是会陪伴游戏一起成长,他们共同度过了一个十年,可能也还会有下一个。

非常遗憾的是,国内游戏行业对于沙盒的关注确实要晚于海外团队。2011年,中国收入最高的游戏是《穿越火线》《地下城与勇士》《梦幻西游》,《英雄联盟》国服也才刚刚开始运营,行业的注意力很难聚焦到沙盒游戏上。

直到2017、2018年,国内的大小厂商纷纷开始关注沙盒,业内才流行“沙盒元年”的说法,这个元年显然不是世界范畴。

但国内团队也抓住了自己的机会。有了《我的世界》等游戏的长期熏陶,国内的沙盒玩家群体先于行业就有所积累。在看到这样一批玩家群体和未来市场后,嗅觉最灵敏的团队都开始充当“早鸟”,趁着手游兴起推出了自家的沙盒游戏。

如果我们回到2017、2018年,去问一位国内手游玩家,他知道哪些沙盒游戏,很可能会听到一批类似于《我的世界》的方块类沙盒,比如《迷你世界》《奶块》,还有就是《创造与魔法》这样不那么方的产品。

《创造与魔法》是这一阶段非常典型的一只“早鸟”,沙盒元素很标准,玩家在千人服务器里从零开始,砍树、驯兽、打怪,改造环境,建造自己的设施、家园、部落甚至国家,没有什么明确目标,但自由度很高,又与大多数方块类沙盒在画风上有所差异。

创魔玩家打造的建筑

这种差异精准地吸引了一批国内沙盒玩家,他们喜欢生存与建造,喜欢自由度,但更倾向非方块画风,也更接受类似于《方舟》《RUST》的玩法。这群玩家习惯性地把游戏叫做“创魔”,让它在一众沙盒手游中脱颖而出,并且至今维持着一个有生命力的玩家生态。

正如游戏的销量通常集中在首周,一般国内手游的直播数量,也是集中于开测、首曝时期。但在上线四年后,点开国内主流直播平台的创魔分类,仍旧可以看到数页内容,标题挂着游戏中各个服务器的ID。持续多年的直播内容输出,这不是单纯靠与主播合作就可以实现的。

我们会发现,2017、2018年最早出现在国内的沙盒产品,往往也是现在商业上较为成功的。创魔不仅有着自己的玩家生态,保持着高频更新,还定期进行着联动动作,比如最近与《狐妖小红娘》联动的暑期版本。这种长线运营的生命力,是先发优势加上产品质量的共同结果。

而到了2018年后,国内沙盒市场步入了第二阶段,以沙盒游戏为代表的高自由度开放世界玩法仿佛一夜间成为未来游戏发展的重要方向,头部厂商赶紧布局,纷纷公布自家的沙盒产品。行业大概也意识到了,做沙盒就像种树,做一款沙盒游戏最好的时间是在十年前,其次是现在。

但随着硬件设备水平的提高,以及玩家审美的提高,市场对沙盒无疑产生了更高的要求。像创魔团队的下一款产品,《我们的星球》,就用到了虚幻引擎4,以追求更好的画面表现,去满足一款更现代的、太空题材的沙盒游戏设计所需。

《我们的星球》宣传画面

对国内游戏行业而言,在2017年前后,沙盒或许还只是一个“小众”概念,它拥有庞大的受众群体,却远不是一个成熟的商业类型,与MMO、卡牌等品类差距悬殊。但随着过去多年大小厂商的入局,国内团队已经度过了积累内容和用户的第一阶段,建立起自己的优势。

如今,沙盒市场竞争更激烈,但相比早些年摸着石头过河,国内团队已经积累了多年经验,这是他们现在开始做一款沙盒游戏的优势。站在2021年回顾十年前那几款“开山之作”,我们能看到一些仍旧热门、甚至风头盖过新作的老游戏。期待在下一个十年,现在开始种下一棵树的国内团队也能不断发掘自己的优势,收获属于自己的、更有生命力的参天大树。

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